일본 취업관련 이야기

일본인 학생과 동일하게 취업활동

마이나비 : 일본 최대 취업사이트

리쿠나비 : 마이나비와 투 탑인 취업사이트 

리케이나비 : 이과생을 위한 취업사이트

닛케이나비 : 닛케이신문에서 진행하는 취업사이트 일부 회사는 이 사이트만 이용.

가쿠죠나비 : 소규모이지만, 일부 회사는 이 사이트만 이용.


-> 사이트는 보통 본격적인 취업활동이 시작되는 12월에 열린다.(일부는 1월)

    외국인이지만, 일본인과 동일하게 응모가능하고 마이나비나, 리쿠나비는 유학생용 사이트도 준비되어있다.

    가장 중요한 포인트, 외국인이지만 일본인과 동일하게 응모가능한 점, 이 점이 한국과 일본의 차이점이다.

    회사에서 내는 시험을 통과한다면 외국인이라도 차별없이 면접응모 가능하다.

    단, 이런 경우라면 일본어 실력이 중요하다. 영어보다 중요하다. 수많은 유학생들이 일본 취업에 실패하는 

    이유는, 영어실력보다 일어실력의 문제라고 생각한다.



외국인 학생을 위한 취업활동 

갸쿠큐진 나비 : 최근 일본 내에서 역구인 관련하여 관심이 높아지고 있는데, 아마 역구인 중에서 가장 괜찮은

                     곳이라 생각된다. 역구인은 여러회사의 인사 담당자와 학생들이 한 장소에 모여 학생이 인사

                     담당자에게 프레젠테이션 하는 방식으로 일반 면접은 구두로 진행되지만, 여기에서는 자신의 

                     컴퓨터에 PPT와 각종 영상자료를 첨부하여 더욱 어필할 수 있다. 

                      일본인 학생위주지만, 외국인 학생도 적극 참여를 유도함. 실제로 담당자가 정해져 발표 전, 

                     어드바이스를 들을 수 있다. 내 경우 일본의 '그리'라는 모바일 게임회사의 인사 담당자과 

                     역구인에서 프레젠테이션하여 필기시험과 1차 면접을 스킵하고 2차면접부터 볼 수 있었다. 

                    이런 기회는 어떤 곳에서도 없다. IT업체를 지망한다면 무조건 추천이다. 


Jaboon : 외국인 학생을 위한 일종의 역구인으로 Jaboon의 사무실에 학생과 인사담당자가 모인다. 일단 

            한달에 한번 뿐이라 인원수가 제한되어 있어서 리쿠르트 업체측에 면접 1번, 매너강의 1번, 발표

            전 확인으로 1번, 총 3번은 만난 후에 참여가능하다. 발표, 즉 면접때는 회사의 인사담당자가 

            발표 이전에 미리 학생들의 프로필을 받고 관심있는 학생에게 간다. 이 때 1명 오는 곳도 있고 

             의자가 모자라는 곳도 있을 정도로 갈린다. 여기서 좋았던 점은 1차 면접과 2번의 교육 이후에 

            프레젠테이션이 가능하다는 점으로 면접에 대해 많이 배울 수 있었다. 그리고 다른 외국인 학생들과

            취업에 대해 이야기할 수 있는 기회가 있었다는 점은 좋았다.

              문제는 대부분이 중국인 학생으로 다른 인사담당자들도 중국어가 가능한 학생을 원하고 있었고,

            학생들 대부분이 문과였다는 점(나는 이과)이 단점이라 할 수 있다. 회사 인사담당자들과 컨택을 

            해도 필기시험 스킵과 같은 것이 전혀 없다. 프레젠테이션도 스케치 북에 사진을 붙여서 설명하는 

            10년전 방식이기에 좀 어이가 없었음. 사진 프린트해서 공작시간 처럼 만드는데 시간 엄청 오래걸림.


Jobs in Japan : 외국인 유학생을 필요로 하는 회사로 단체 회사설명회를 열거나, 

                      취업관련 세미나를 연다. 이전에 참석하면 5000엔 편의점 카드를 주길래

                      참여했다가 몇몇 회사를 알게됨. 특히 에사카 글리코, 세키수이 건설에 관심생김


-> 역구인의 좋은 점은 인사담당자와 1:1 프레젠테이션이 가능하다는 점이다. 단, 자신에게 어필 포인트가 

   없다면, 인사담당자가 오지 않는다. 갸쿠큐진 나비와 같은 경우, 8타임으로 나눠서 인사담당자들이 

   이야기하고 싶은 학생들을 고르는데, 내 경우 다행히 8타임 중에 7타임을 채워 다양한 회사와 이야기할 수 

   있었지만, 내 옆에 있던 일본인 학생은 8타임 중 3번 밖에 기회가 없었다.

    어느 학생과 이야기 할 것인가(그 학생과 이야기하면 다른 학생과 이야기할 기회가 없어지므로) 결정하기 

   전에 15분의 컨택시간이 주어진다. 인사 담당관들이 우르르 나오면서 70명 가까운 학생들에게 명함을 나눠

   주면서 30초정도 간단한 이야기를 나누는데, 이게 흡사 시장같다. 내가 팔릴 것인가 안팔릴 것인가에 대해 

   굉장히 불안했지만, 많은 인사담당관들의 명함을 받을 수 있었고 굉장히 재밌었다. 

    1타임당 30분씩 이야기를 나누기에 실전에서 같은 내용을 말해보면서 내용을 바꿔보기도 하고 애드립도

   해보고, 좋은 면접 연습이 되었다. 인기를 끌기위해 포폴을 미리미리 준비해두는 것을 추천한다.(내 경우 

   엔지니어 역구인이었기 때문에 다른 경우는 나와 다를 수도 있다.) 

   


 

 단체 회사 설명회는 갈 필요가 없다. 단, 마이나비 설명회는 가장 큰 회사 설명회기에 참석해보는 것은

추천한다. 거기 가보면, 수천명의 학생들이 정장을 입고 줄을 서있는데, 일본 취업의 잔혹함을 알게 되었다. 

취업 경쟁자가 어마어마하다는 것. 이때부터 취업준비를 서둘렀던 것 같다.

 

 하지만, 개별적인 회사설명회는 가보는 것이 좋다. 조금이라도 관심있다면 꼭 참석해볼 것. 회사설명회

에 참석해서 이미지가 좋아져 입사하고 싶다고 생각한 회사(내가 내정받은 회사)가 있는가 하면, 반대로 좋은

이미지를 가지고 있던 회사에 흥미가떨어지는 경우도 있다. 얼마나 신입사원 채용에 적극적인지 체크해볼 수 

있는 좋은 기회이다.


 이미 인터넷에는 수많은 정보가 있다. 그것이 한국어이든, 일본어이든 너무 많은 글들은 보지 않는 것을 

추천한다. 왜냐, 상황에 따라 전부 다르기 때문이다. 크게 문과와 이과로 나눠지고, 이과에서도 정보, 전기, 

건축 등등 수없이 나누어지고, 정보에서도 SI인지 게임업계인지, 게임업계라면 모바일인지, 웹인지, 콘솔인지..

너무 많이 나눠지기 때문에 스스로 판단하는 수 밖에 없다. 12월부터 1개월정도 취업활동을 해보면서 면접과 

회사설명회를 참석해보면 대충 감이 올 것이다.


 정장은 필수! 취업활동에 관련된 모든 활동은 정장이 필수다. 편한 복장으로 와라고 해도 왠만하면 정장으로 

가는 것이 좋다. 왜냐? 일본애들이 그렇게 하기 때문이다. 취업활동의 최소한의 예의라는 것이 정설이다. 


 가장 문제는 면접이 아니라, 필기시험. 나는 면접에서 떨어진 적은 없다. 하지만 필기에서 거의 다 

떨어졌다. 외국인이 면접을 보면 마이너스가 많을 거라 생각할지도 모르지만, 오히려 그 반대이다. 일본애들과 

그룹 면접을 볼 때, 면접관이 가장 힘들었던 경험을 묻는 질문에, 한 일본인 학생은 대학교에서의 테니스 서클에 

대해 이야기했지만, 내가 군대이야기 하니 게임이 안되더라. 한국인으로서 군대, 이거 정말 큰 어필포인트다. 

내 1차 면접을 담당했던 분이 지금 내 담당자(내정자 담당)인데, 2달전 내정을 받고나서 둘이 술을 마시는데,

나 왜 뽑았냐고 하니, 군대이야기가 재밌어서라는 이야기를 할 정도 였으니..

 SPI라는 형식화된 필기시험에서 문제점은 일단, 일본 고교생, 대학생 레벨의 일본어능력과 빠른 계산을 

요하는 수학문제 그리고 암호 같은 문제로 시험자체를 준비하지 않으면 망하는 시험이다. 일본 내 대기업에 

입사하고 싶다면 가장 많은 시간을 준비해야하는 것으로 항상 목적의식을 가지고 준비하는 것이 좋다.


  

머리를 자르면서..

 대학교 때는 대학원에 진학하면 당장의 불안과 걱정이 사라질 줄 알았고, 대학원에 와서는 취업하면 

걱정없이 연구에 몰두할 수 있으리라 생각했다.

 

 1지망은 아니였지만, 인지도있고 지금까지 해왔던 것을 계속 이어나갈 수 있음에 감사했지만, 

취업활동을 끝낸 지금, 아직도 가슴 속에서는 1지망 회사에 들어가지 못했다는 것이 마음 속 

뿌리깊이 박혀 생각할 때마다 쿡쿡 쑤시는 듯 하다.


 그동안 잘 만나지 못해 미안하던 여자친구를 위해 간만에 상경해서 여기저기 놀러다니다가 

근 2달간 길렀던 머리를 자르러 근처 미용실에 갔다.


 역 근처라 미용실이 굉장히 많았다. 들어가기 꺼려질 정도로 비싸보이는 곳도 있었고... 나는 가장 저렴한

미용실에 들어갔다. 그 곳에는 손님으로 북적거렸고, 5명의 헤어디자이너가 부지런히 머리를 자르고 

있었다.


 머리를 자르는 1시간 정도의 시간동안 나는 이곳이 처음부터 저렴했던 곳이 아니라는 것을 깨달았다.

기자재나 내부 인테리어를 보면 중간이상 정도의 미용실이라 보여졌다. 


 저렴하다보니 컷위주로 주로 성인남자들과 꼬마들이 많았다. 


 나는 이곳에 있는 동안, 이 곳에 일하는 미용사들이 어떤 느낌일까라는 생각을 해보았다. 

주변에는 굉장히 멋진 미용실들이 많이 있다. 이 곳은 그 중에서 가장 저렴한 곳이다. 

여성을 아름답게 하는 미용기술이 아닌, 남성위주의 컷이 대부분이다.


 자신이 일하고 있는 곳에 대해 실망감을 가지고, 오직 더 유명하고 멋진 미용실로 가길 원하는 것일까?


 내가 바로 그런 상황인 듯 하다. 유명한 미용실이건 이 곳의 미용실이건, 헤어디자이너로서 

고객의 머리를 손질하는 일 자체는 변하지 않는다. 자신의 실력도 어느 곳이든 발휘될 수 있다.

 더 이상 고민할 것이 없는 일에 나는 해결되지 않을 소모적인 고민을 계속하고 있다.


 유명한 곳에 가면, 나는 최고의 개발자가 될 것인가? 단지 회사의 인지도를 힘들이지 않고 그대로 

가져오기 위한 것이 아닌가. 왜 나는 고민에 빠져 앞으로 나가지 못하고 있는가.

 나는 너무 연약한 것이 아닌가. 나이가 들어가면 정신적으로 발달할 줄 알았는데, 그게 아니더라.


 내 쓸데없던 상상에 상관하지 않고, 내 머리 손질에 몰두에 있던 헤어디자이너의 모습은 너무도 멋있었다. 






Shing02가 디자인한 손목시계가 2012년 5월 초에 발매예정

원본 : http://www.barks.jp/news/?id=1000078992&ref=rss



< ALIVE WATCH  "TYMETABLE" CM>


Shing02와 ALIVE Athletics의 콜라보레이션으로 제작된 손목시계 TYMETABLE의 발매 기념으로 무료로 
<Shing02 In-store Live in DMR Shibuya>가 4월 25일에 개최된다.


TYMETABLE은 ALIVE와 Shing02가 약 1년 반 동안의 기간을 거쳐 완성하였고 턴테이블을 이미지화한
디스크 워치이다. 7인치 레코드를 떠올리게하는 3장의 디스크가 시간을 보여주는 컨셉의 시계로,
44mm라는 큰 사이즈의 실리콘 고무 밴드로 더욱 쿨한 디자인이다.

또, DMR에서 TYMETABLE의 예약구입을 하면, Shing02가 직접 싸인한 포스터등의 다양한 호화특전이
주어진다. 구입예약은 <Shing02 In-store Live in DMR Shibuya>가 열리는 DMR 시부야에서도 신청할
수 있다.

TYMETABLE
메이커 :  ALIVE
일본제 무브먼트 사용, 실리콘 고무 밴드 사용, 생활방수, 전용 케이스, 세계한정 400개 생산
케이스 사이즈 : 44mm X 44mm
발매일 : 5월 초순
발매가격 : 15,750엔 (세금포함)
발매처 :  주식회사 DMR




Happy Hacking Keyboard Pro 2

1. 환상과 함께 다가온 키보드, 하지만 현실은?
 어떤 키보드에 마음이 뺏겨 살까말까 고민하다가 결국 사게 되고 배송오는 그 사이의 초조함.
그리고 실제로 키보드를 보고 타이핑해봤을 때 비로소 환상에서 현실로 되돌아오게 된다.

 키보드가 올 때까지의 환상, 그리고 키보드를 접하고 만나게 되는 현실.. 지금까지 많은 키보드를
접했지만, 이러한 갭은 항상 있어왔고 키보드계의 베스트셀러, HHK Pro를 만났을 때 그 갭이 가장
컷다. 키보드는 직접 사용해봐야한다는 것을 느끼게 해준 키보드이다. 



2. 만족스러운 키감과 디자인, 하지만 불편한 배열.

 문제는 키감, 디자인이 아니였다. 가장 중요한 것은 그동안 인식하지 못했던 배열이었다.

 디자인과 키감은 예상했던 것 이상이었다. 사실 돈이 없어서 중고를 구매해 옐로잉이 진행되었고
러버돔 고무의 경화도 진행된 상황이었지만, 만족스러운 키감이었다. 구매이전 리얼포스86을 구매
한 상태였기 때문에 사실 같은 토프레의 제품으로 키감이 비슷할 줄 알았지만, HHK Pro는 리얼포스에
비해서 더욱 묵직한 키감을 줬다. 키압이 좀 더 높은 느낌이었고 소위 말해서 좀 더 쫀득한 느낌이었다.
키보드 소음도 꽤 컷다. 누구에게나 사랑받는 디자인은 20년이 지난 지금도 이 키보드가 잘 팔리고 
있는 이유일 것이다.

 배열을 보면 갖출 것만 갖추고 버릴껀 다 버렸다. 키 배열만 보면 납득이 되지만, 실제로 사용해보면
특히 프로그래밍할 때는 이 키보드로 사용하는 건 너무 힘들었다. 바로 방향키가 문제인 것이다.
 오른쪽 새끼 손가락으로 오른쪽 쉬프트 옆의 펑션키를 누른다음 오른손으로 방향키(JKLI 였던 것 같다)
를 누른다. 평소 오른쪽 새끼손가락은 엔터를 누르는 정도이지만, 방향키를 누르기 위해 펑션키를 계속
누르는 건 굉장히 부자연스럽다. 왜 이렇게 HHK는 키배열을 이렇게 만들어놨을까? 

3. SUN 워크 스테이션 기준, vi 에디터에 적합한 HHK
 개발자인 동경대 와다 에이이치 교수는 워크 스테이션을 교체할 때마다 미묘하게 변하는 키보드에
불편함을 느끼고 모든 워크 스테이션에 동일하게 사용할 수 있는 키보드를 만들고자 했다.
 HHK 개발 당시, 워크 스테이션 기준이었기 때문에 HHK는 SUN키보드에 기준이었다. (좌측 알트키
옆의 사각형의 표시는 sun 시스템에 사용하는 키보드에서도 볼 수 있다.) 그리고 vi 에디터에 최적화된
디자인이다. 실제로 vi에디터를 사용해보면, 방향키가 필요없다. 모두 문자열에서 해결이 된다.
개발자인 와다 교수는 caps lock을 한번도 사용하지 않을 정도였다니, caps lock도 배열에 포함되지 않는다.
(하지만, 하드웨어 내에서 바꾸는 것이 가능하다) Happy Hacking Keyboard라는 이름을 보더라도 
해커(리눅스의 아버지, 리누스 토르발스 등의 저명한 프로그래머를 해커라 칭함)를 위한 키보드인 것이다.
  


                                        HHK를 사용하고 있는 리처드 스톨만


 실제로 내가 소속해 있는 연구실 조교수님도 HHK를 사용하고 있었는데 조교수님이  와다
교수님과 안면이 있어 HHK 관련 이야기를 들을 수 있었고, DB를 공부하는 박사과정 학생도
HHK Lite를 사용하고 있고 소니의 그란투리스모를 개발하는 개발자의 자리에 HHK가 있었다.

4. 자신에게 맞는 키보드를 사용하자. 
 윈도우나 맥에서 프로그래밍하는 나에게 HHK의 방향키는 쥐약과도 같았다. del, page down 등도
많이 사용하는 나에게 오른쪽 새끼 손가락으로 한번 더 버튼을 눌러야 한다는 것은 고통스러운
일이었다. 혹자는 비교적 싼 lite로 익숙해진 다음 pro로 넘어가거나 키감이 끝내주니 불편함을
감안할 수 있다거나 몇 달동안 익숙해지려 노력하고 있다 등등 여러 이야기가 있으나 정말 자신
에게 사용하기 편한지 되물어봐야 할 것이다.(HHK는 익숙해지면 정말 편하다라고 하지만, 모든
키보드는 익숙해지면 편해진다.)
  HHK는 목적이 뚜렷한 키보드이다. 그렇기에 지금까지 긴 세월동안 사랑받을 수 있었다고 생각
한다. 혹 HHK의 지름신이 다가온 사람이 있다면, 30만원이 넘는 키보드값을 생각하고 키맵핑
프로그램으로 오른쪽 컨트롤키 + JKLI를 키맵핑해서 사용해보면 이겨낼 수도(?) 있을 것이다.

 HHK는 멋진 키보드다. 단, 자신의 상황과 목적에 맞게 선택하는 것이 현명할 것이다.

- 일주일 사용하고 도저히 안되서 창고에 넣어놓은 사람이...

*HHK 전체적으로 부정적인 글이 되었지만, 저는 HHK를 정말 사랑하는 사람입니다!

HHK 관련 읽어볼 만한 글
1.키보드 매니아, DJ.Han님의 번역글, 개인용 소형 키보드로 가는 머나먼 길.
2. 와다 에이이치 교수의 해피해킹에 관한 글.(Please Pay Your Attention to the Keyboard Layout)
3. 내가 번역한 글, 해피해킹에 관한 글 1. 머릿말
4. 내가 번역한 글, 해피해킹에 관한 글 2. 문자집합  


 

[2012.01.28] 주식회사 닌텐도 회사설명회 1부 사장 강연(2012년도 신입사원 채용)


  오사카에서 9시간 정도 야간버스를 타고 아침에 도쿄에 도착했다. 심바시까지 걸어서가서 목욕탕에
들려 목욕을 하고 여기저기 걸어다녀보다가 오다이바 빅사이트에 도착했다. 닌텐도 회사 설명회에 참
석하는 것은 중학교 때부터 10여년이 동안 게임개발자라는 오직 한 길만 생각하고 걸어온 나에게 큰 의미였다.

  10시 시작이지만 9시 20분쯤에 회장에 들어가보니 이미 20명이 넘는 학생들이 대기하고 있었다. 우연
히 맨 앞자리에 앉게 되었다. 회장에 젤다의 전설 OST가 흘렀다. 닭살이 돋았다(오덕오덕). 10시가 되자 인사담당
자의 소개로 이와타 사토루 사장의 강연이 시작되었다. 앞 줄에서도 내가 가장 가까웠다. 2미터 앞에서..

 내용의 큰 단락은 아래와 같다.
1. 닌텐도는 어떤 회사인가?
2. 비디오 게임회사의 특성
3. 닌텐도의 기본 전략
4. 이노베이션은 무엇인가?
5. 지금까지의 닌텐도
6. 닌텐도가 바라는 인재상

이하 세부 내용이다.
1. 닌텐도는 어떤 회사인가?
 비디오 게임이 주력비지니스이지만, 이것은 비교적 최근의 비지니스.
 화투제작 -> 장난감 -> 내장게임기 ->동킹콩(1981, 닌텐도의 첫 아케이드게임발매)-> 패미컴(1983)
 카세트형(플랫폼 제작) 글로벌 회사로의 기회 -> 1985(슈퍼 마리오 브라더스) 닌텐도의 변신

 마리오는 단순한 게임 캐릭터가 아니라 하나의 문화가 되었다.
 교토에서 세계로, 세계에 통용되는 문화의 파워을 보여주고 있다.

2. 비디오 게임회사의 특성
 살기위해 필요불가결한 요소는 아니다.
 인간에 도움을 주지 않는다.
 사용자는 다른 가전제품과 달리 참고 사용해주지 않는다.
 무조건 질리게 되어있다.

 좋은의미로 비디오 게임은 사용자로 놀래키는 일이다.(놀랍도록 하는 일이다.)
 마케팅 조사를 통해 확실한 데이터를 얻지 못한다.(하나의 게임기로 많은 사람들이 사용)
 소비자는 자기가 무엇을 원하는지 직접 말하지 않고, 알지도 못한다.
 이전과 같으면 가치가 없다. 항상 새로운 놀라움이 요구된다.
 어제보다 재미있는 것이 아니면 안된다.

3. 기본전략
 1983년 패미컴, 1990년 슈패미, 1996년 닌텐도64, 2001년 게임큐브 
 
 게임이탈현상 - 게임을 하지 않는 사람이 늘어나는 현상.
 게임인구의 확대 - 누구라도 즐겁게!
 터치스크린, wii 컨트롤러, 3ds (자세한 내용은 닌텐도 홈페이지의 社長が訊く를 참고)
 
 데이터로 보는 인구의 확대(닌텐도는 주기적으로 자체 조사를 함, 도쿄, 오사카의 3000명
 면접조사  7~64세) 
 
 데이터에서 유저구분
 -1. 액티브 유저 : 과거 1년간 게임을 경험한 유저
 -2. 슬립 유저 : 게임을 해본 경험이 있으나, 과거 1년간 게임을 하지 않은 유저
 -3. 논유저 : 게임을 경험해본 적 없는 유저

 액티브 유저의 변화
 2005년 5월 35% -> 2012년 1월 54% 로 변화 
 2005년 5월 액티브 유저 중 여성의 비율 35% -> 2012년 1월 45%로 변화

wii와 뇌트레이닝의 영향으로 게임인구 확대

4. 이노베이션은 무엇인가?
기술 혁신이 아닌, 불가능이라고 생각한 것을 가능하게 하는 것이다.

이전 : 게임은 어린이와 젊은 남성을 위한 전유물이다.
현재 : 노인, 여성 모든 연령과 성별을 뛰어넘어 게임을 즐긴다. - wii, 3ds

이전 : 2개의 화면은 비상식적이다.
현재 : 결과적으로 상식이 되었다.

이전 : 미국에서는 귀여운 몬스터가 팔리지 않는다.
현재 : 포켓몬의 성공

이전 : 게임은 양손으로(정형화된) 컨트롤러를 잡고 노는 것이다.
현재 : wii에서는 컨트롤러를 직접 움직여서 플레이한다.

5. 지금까지의 닌텐도
10년전 게임큐브 발매 당시, 사장자리에 올라 매우 비관적인 상황이었음.
현재의 환경은 단기간에 상황이 바뀐다. 해외에서 80%가 올랐고, 가격인하로
돈은 벌지 못했지만, 게임 어드벤스 수준으로 판매량을 늘려 올해부터 매출
증가가 가능하다.(회사정보, 주식을 보면 자세한 내용 볼 수 있다.)

10년뒤에 어떻게 될 지 모른다.스스로 사장자리에서 무책임해 보이지만, 앞을 예상하기 

어려운 시대가 되었다.


회사수명은 30년, 현재 돈을 벌어도 얼마나 오래갈 지는 미지수이다.
평생 안정이란 것은 없다.

닌텐도는 시대에 따라 유연하게 변해간다.
인터렉티브 엔터테인먼트를 축으로 하는 것은 변화가 없다.
미래의 변화는 아무도 모른다. 여기서 중요한 것은 전략과 전술이다.

전략 : 목표, 방향설정         예) 삿포로에 간다.
전술 : 방향을 고르는 것     예) 비행기를 타고 간다. 그런데 눈이온다.

전략은 변화면 안된다. 하지만, 전술은 유연히 바뀌어 가야한다.

닌텐도는 세계 여러나라 중에서 한 명이라도 많은 사람들에게 닌텐도의
제품을 통해 웃으며 즐겁게 플레이 하도록 하는 것이다.
게임 인구와 정의의 확대. 닌텐도와 관련된 모든 사람들을 웃게 한다.
(일하는 사람, 유저, 유통 등, 관련된 모든 사람들)
 
 6. 닌텐도가 요구하는 인재상
 혼자서는 실현 불가능한 것을 모두의 힘을 모아 개발한다.
원활한 팀워크, 능력을 발휘하게 하기 위해서는 아래의 것이 필요하다.


 6-1. 커뮤니케이션 능력 
 6-2 다면적 시점
 6-3 서비스 정신
 6-4 지적 호기심
 6-5 독창성
 6-6 유연성


 6-1. 커뮤니케이션 능력 
 상대방과 커뮤니케이션에서 문제가 생기면 선택지가 두 개가 있다.
   1. 상대방이 나쁘다고 생각한다 (편하다)
   2. 나에게 뭔가 할 수 있는 것이 있지 않을까라고 한다 (성장의 찬스)
 좀 더 깊게 생각하는 것이 필요하다. 이것이 실제로 효과를 발휘하기 까지는
  3~10년이 걸리지만, 언젠가는 효과를 발휘하게 된다.

 6-2 다면적 시점(상대방 입장에서 생각)
  커뮤니케이션 능력 - 상대방 탓으로 하지 않는다. 상대방에 맞지 않는 태도로
  이야기한 나의 잘못이다.
  외부인이라 생각하지 말라.
  당연하다고 생각하는 것이 다른 사람.
  어떻게는  문제는 발생하지만, 도망갈 수 없이 계속 그 사람과 계속 일해야한다.

6-3 서비스 정신
  프로젝트가 끝난 다음에도 그 사람과 일하고 싶다라는 생각을 가지도록 하는 것.
  다른 사람들이 이렇게 생각하기 위해서 무엇을 해야하는지 항상 의식할 것.
  (적당히 하라는 사람도 있겠지만, 계속 자신의 자리에서 묵묵히 열심히 하라)
  나로 인해 주변사람이 즐거워하는 것으로 행복해진다.

 6-4 지적 호기심
  변화를 즐긴다. 새로운 것을 즐기는 습관을 몸에 익힌다.
  상(ご褒美)를 적극적으로 찾아, 계속하려는 에너지를 얻는다.
  노하우는 썩어버린다. 특히 엔터테인먼트 분야는 더욱더 그러하다.
  살면서 몇명의 천재를 만났는데, 이들의 공통점은 자신의 분야에서 즐거움을
  계속적으로 느끼는 것이다.
  자신이 무엇을 할 때 즐거운지 빨리 찾는 사람이 유리하다.
  변화를 즐긴다.

 6-5 독창성
  훈련으로 배울 수 있다. 모든 것에 대하여 적극적으로 대처하여 
  환경변화의 좋은 부분을 찾아서 즐기도록 한다.

 6-6 유연성
  성장가능성이 높아진다.
  고정적으로 생각말라.
 

* 총평
 모든 것이 갖추어져 있지 않아도 된다.  
 변화하도록 계속 해나갈 각오와 의지가 되어있는가가 중요하다.
 닌텐도에서 일하는 것은 매우 힘든 일이다.
 하지만, 모든 사람을 즐겁게 한다는 것은 매우 성취감이 큰 일이다.


************************************************************

 닌텐도의 비젼은 확실하다. 전망이 좋고 나쁘고를 뜻하는 것이 아니라,
무엇을 해야할 지 확실한 기업이기에 망설이지 않는다. 자신들만의 

철학이 있는 정말 멋진 게임회사였다. 





Dolch Keyboard

  돌치 키보드란 일본의 東洋テクニカ라는 곳에서 제작된 동명의 서버용 컴퓨터의 부속 키보드로
체리 1800 배열에 넓은 하우징, 그리고 특유의 키캡 색을 가지고 있다.

  축은 체리 청축으로 클릭 제품으로 째각째각 거리는 소리가 일품이다. 구형청축이 들어있어 요즘의
신형 청축과는 또 다른 키감을 준다.



  돌치 키보드의 매력은 뭐니뭐니해도 돌치만의 색상과 디자인이라 생각한다. 키캡의 색상과
폰트도 매우 조화롭다. 나중에 기회가 된다면, 돌치 본체까지 사서 내부를 최신형 컴퓨터로
개조해보고 싶다. 개인적으로 알프스 제품을 선호하지만 체리 제품 중에서 가장 기억에 남는
키보드이다. 명불허전! 구할 수 있으면 꼭 사용해보길 바란다. 

돌치는 전화선으로 연결되어 있으므로 PS/2나 USB형식이 아니다. 이 경우 커넥터를 만들어야
하는데, 돌치 커넥터 만들기 를 참고하면 된다. 


 

[2012.01.25] 일본 회사 면접요령

 오늘 학교에서 있었던 면접 요령에 대해 간단히 정리해본다.

공통적인 부분,
 1. 긴장해서 딱딱하게 있지말라. 꼭 반응하라. 상대방과의 상호작용에 매우 중요하다.
 2. 첫인상은 매우 강렬해서 바꾸기가 매우 힘들다. 첫인상을 좌우하게 되는 앉는 방법등의 기본매너는 꼭 숙지.
 3. 면접관이 짧은 시간에 파악하는 것은, 반응하는 모습,  표정과 자세이다.
 4. 연구내용을 소개할 때, 대학원생은 연구내용을 먼저 말하고 이 기술이 세상에 어떤 역할을 하는지 말할 것.
 5. 대학원생에게 가장 중요한 부분은 바로 연구이다. 자기PR시 연구주제를 이야기하고 연구목적을 확실히하자.

유학생의 경우, 
 1. 유학생의 경우 이름을 알아듣기 매우 어렵기 때문에 이름만 천천히 크게 이야기한다.
 2. 잘못 이야기한 경우에는 다시 말해도 되니, 주눅들어 작게 소리내지 말라.
 3. 가족이 유학에 반대하는가에 대한 내용은 일을 하다가 고국으로 되돌아가지 않을까에 대한 물음이므로,
   "가족이 응원해주고 있다"라고 말할 것.
 4. 언제까지 일본에서 일할 계획인가에 대해서는 "정년까지 일하고 싶다."라고 말할 것.
 5. 왜 일본에서 공부하고 있는가에 대한 물음에는 모국에서 기술발전이 더디다라는 말을 하지 말고 일본이
    발전했기 때문에 공부하고자 한다고 이야기할 것.(모국이야기는 언젠가는 되돌아가겠다는 늬앙스를 준다.) 

연구 소개 방법,

What? : 연구주제는 무엇인가?

Why? : 왜 연구하고 있는가?

How to? : 이런 연구를 하고 있다.

As if? : 무엇을 위해 무엇을 하고 있는가?

이렇게 4단계로 이야기한다. 

 일단, 나는 위기 대처능력이 현저히 떨어진다. 발음을 정확히 하고 항상 짧고 간결하게 이야기하는 
습관을 들이도록 한다.
 

 

[2012.01.19] 캡콤 회사 설명회

 오늘 오사카 에사카역에서 열린 캡콤 회사 설명회에 다녀왔다.  4개의 섹션으로
한시간씩 그리고 한시간씩 쉬는 시간으로 오전 11시부터 오후 6시까지 총 7시간이나
열리는 세미나였다. 4개 전부 다 들으려 했지만, 오늘 오후에 수업이 있었기에
두 개의 세미나만 들었다.

 첫번째 세미나를 요약 정리하면.

1. 캡콤이란 어떤회사?
  창업 28년째일 정도로 오래되었지만, 새로운 회사.
  새로운 곳에 적극적으로 도전
  신입사원에서 아줌마까지(손자가 있는 여성분도 계시다고 함)

- 계속 변화하는 회사
  조직체계가 매년 변화함
  시장의 변화에 따라 상품도 변화
  효율적인 개발으로의 변화 (애자일 강조)

- 게임 제작에 있어 (시나리오보다) 컨셉을 중시
  예) 비행기를 타고 싸운다라는 게 컨셉이 아니라, 그런 아이디어에서 왜 비행기에서
       싸우는 것이 재밌을까를 생각하는 것이 컨셉.
- 유저를 중시
- 새로운 도전을 중시
- 고급 기술을 이용한 게임 제작을 중시
- 새로운 도전을 중시

- 실력있는 인재를 많이 배출하여, 업계를 발전시키지 않으면 안된다.
- 캡콤은 교육에 힘을 쏟고 있다.
  (오사카는 도쿄에 비해 일할 사람 찾기가 어렵고 그 수도 부족하다.)

2. 게임 업계의 미래
 - 게임 개발자는 탈피해야한다. 게임업계는 변화하려고 하기 때문이다.
- "1983 7 15"
  게임업계의 지각변동을 일으켰던 숫자.
  패미콤의 발매일. 개인이 하드웨어와 소프트웨어를 구매하는 시장을 만듦.
- 축소해가는 일본 게임시장
  포화상태에서 이탈이 시작됨. 연간 800개의 게임이 발매되지만, 매년 8개
  이상 게임을 구매하는 사람은 1퍼센트정도.
  게임이외에 여러 미디어로 분산되어 구매가 줄어듬.
- 점점 성장이 멈추는 해외 시장
- 소셜 비지니스의 발전
  캡콤이 여기에 힘을 쏟지 않는 이유는 기술적으로 쉬운 소셜에 집중할수록
  기술이 뒤쳐져서 고급 기술을 이용한 개발이 불가는 해진다. 단기적으로는
  매력적인 시장이지만 장기적으로는 아니다.
- 스마트폰의 대두
 
무엇을 만들면 팔릴 것인가?
유저가 필요로 하는 게임은 무엇인가?
에 대하여 깊게 고민할 것.

3. 업계가 필요로 하는 인재
- '표현하는 사람'으로서의 크리에이터
- 0 X ? = 무한대

- 최대 공약수 '실용적인 생산물'
 : 모든 사람에게 쾌적하게 하고, 예외적인 요소는 배제한다.

- 최소 공배수 '기호품'
 : 공통의 기호를 가진 인간을 확대해간다.

- 이상과 현실의 Word
   - 정말 그렇게 어려운 걸 생각하고 있는가?
   - 재미없는 게임은 왜 발생하는 것인가?
   - 안팔리는 게임의 원인은 무엇인가?

-  동경의 특징
 : 어떤 일화로 파이널 판타지를 만들었다고 하는 사람이 캡콤으로 전직했다.
  실제로 그가 파판 개발에서 한 것은 폰트 사이즈를 조절하는 정도의 일.
   하나의 게임을 개발하는데 많은 사람이 투입이 되다보니 실제로 어느 정도의
  기여도로 뭘 만들었는지 알 수 있는 사람들이 있다. 실력이 들키기 전에 전직
  하기도 한다. 결국 실력이 없으면 들키게 된다. 실력을 키우지 않으면 살아남기
  매우 어렵다.

- 오사카의 특징
  : 업계가 좁아서 전직시에는 이전회사에서 미리 전직자의 정보를 얻는다.

- 후쿠오카의 특징
 : 오사카보다 더 좁아서 이전회사에서 모든 정보를 얻어낸다고 한다.

- 게임 크리에이터가 되기위해 가져야 할 것.
   - 1. 열의
   - 2. 기술에 대한 향상심
   - 3. 게임에 대한 애정

- 좋은 곳에 취업하기 위해서는?
  당신이 회사에 도움이 되는 인재인가? 스스로 물어볼 것
  회사가 뭘해줄지 고민하는 것이 아니다. 내가 회사에
  무엇을 공헌할 것인가가 중요한 포인트이다.

- 불확정적인 업계
  불안하다고 생각하는가? 가능성을 느끼는가?

- 게임 개발자란 잘 모르는 해답을 모색해가는 일.

끝.

두번째 프로듀서 섹션도 들었지만, 자기 게임이야기만 하다가 끝났다(...)
오픈 세미나라지만, 전부 정장입고 온 취업준비생들인데, 어찌 도움되는
이야기를 하나도 안해주는지...

캡콤 분위기는 잘 모르겠지만, 두 분다 일하는 것이 즐거운 회사라는 
말을 했기에 믿고 싶고 들어가고 싶다. 

 이전 연구실 선배는 포폴없이 캡콤에 내정 받았다고 하니, 필기 시험
위주로 준비해 나가야겠다.
 

 

왜, 키보드 매트릭스를 알아내서 와이어링을 할까요?(입력중)

  키보드에 취미를 가지고, 관련 사이트를 돌아다니다 보면 키보드 기판에 한가득 선을 연결한 사진을 보게 됩니다.
아니, 가만히 있는 키보드를 왜 저렇게 할까, 저렇게 하면 뭐가 달라질까? 라는 의문을 가지게 되었습니다.
  이것을 이해하고 사용해보는데 무려 2년이 넘게 걸렸네요. 스위치를 바꾸는 등의 직접적인 개조 외에 기판의
회로에 전선을 이어붙이는(와이어링) 등에 대한 글 입니다.

 우선 키보드에 대해서 이해해야 합니다. 키보드에 보면 컨트롤러라는 부분이 있습니다. 이부분이 CPU와 같이
모든 것을 처리합니다. 키보드는 풀배열의 경우 101개 정도의 키를 가지고 있습니다. 이 키값은 서로 달라야
합니다. 버튼 한가지로 101개의 키를 구별하여 사용할 수 없기에 101개의 개별의 스위치를 가집니다.

 평소에는 연결되어 있지 않다가 사용자가 특정키를 누르면 전기가 흐르게 되고 컨트롤러에서 눌려진 키값을
컴퓨터로 전달하고 비로서 글자가 출력되어 집니다. (여기에서 알 수 있는 것은 키보드 전체가 입력되지 않는
경우는 컨트롤러가 문제일 것이라 추측해보고, 부분적으로 입력이 되지 않으면 스위치나 컨트롤러까지의
배선에 문제가 있다고 파악하시면 되겠습니다.)

 그럼 왜 복잡하게 매트릭스가 있는가. 그냥 하나하나씩 연결되면 되지 않는가라고 생각하실 수 있는데,
101개를 컨트롤러와 연결하는 것은 당연히 비효율적입니다. 이것은 기업에 있어서도 비용상승으로 이어지죠.
101개를 개별적으로 사용하되 컨트롤러와 연결되는 부분을 줄이고 싶다. 여기에서 생각한 것이 매트릭스,
즉 행렬입니다. 행렬이란 행과 열로 이루어져 있죠. 하나의 열에 수십개의 행을 붙이면 개별적으로 분류되면서
접점을 줄일 수 있습니다. 키보드의 컨트롤러는  기본적으로 8열에 20개 이하의 열로 구성되며 101개 보다 많은
키를 등록할 수 있습니다. 하지만 컴퓨터에 사용되는 키는 정해져 있기에 그 이상 키를 추가하거나 할 수는 없
습니다.( 맥에 사용되는 멀티미디어 키(소리줄이기 등등)은 별개라고 생각해주세요. )

 그럼, 왜 와이어링을 할까?

 와이어링을 하는 이유는 두가지 입니다.

 1.  키보드가 현재의 PS/2나 USB의 형식과 달라 컴퓨터에 실사용하지 못한다.
 2.  어떠한 이유에 의해 키보드가 입력되지 않는다. 컨트롤러가 사용불가해진 경우 - 물론 실사용하지 못한다.

 망가지거나 사용하지 못하는 상황 외에도 다른 키보드의 키맵핑이 좋아서 그 컨트롤러를 이식하는 경우도
있습니다. 예를 들어 맥을 사용하는 경우, 애플의 키보드를 이용하면 멀티미디어 기능을 이용할 수 있는데,
일반 키보드는 사용할 수 없죠. 그럼 애플의 키보드의 매트릭스를 가져와 연결하면 똑같이 이용하면서도
스위치를 기계식으로 할 수 있죠. 

 이렇기 때문에 와이어링을 해서 기존 컨트롤러를 제거하고 새로운 컨트롤러를 이식합니다. 여기서 문제가
하나 발생합니다. 다행히 스위치는 눌렀을 때 전선을 연결하여 전기가 통하게 하는 형태로 동일해서 어떤
스위치라도(체리, 알프스, 멤브레인 등등에 관계없습니다.) 매트릭스가 문제입니다. column(열), row(행)의
형태는 같지만, 각각 키맵핑이 다릅니다. 이전 컨트롤러와 동일한 위치에 새 컨트롤러를 이식하면 키맵핑이
다르기 때문에 엉뚱한 값이 입력되고 맙니다. 그래서 컨트롤러를 이식하기 전에 이식할 컨트롤러의 키보드
의 키 매트릭스를 파악해야 합니다. 망가진 키보드 측(즉, 기존에 납땜되어 있는 제거해야할 컨트롤러)은 
몰라도 됩니다. 새 키매트릭스를 파악하는 것이 급선무입니다.

그렇다면, 어떻게 이식할 컨트롤러의 매트릭스 알아낼 수 있을까?

 101개에 달하는 스위치에는 두개의 점접이 있습니다. 하나는 row에 다른 하나는 column에 연결되어 있지요.
이것은 컨트롤러와 연결되어 있습니다. 멤브레인의 경우, 라인이 잘 보이기 때문에 눈으로 하나씩 보면 
됩니다. 하지만, 자칫 실수라도 한다면 나중에 같은 일을 두번 하게 됩니다. 직접 테스터기로 어느 쪽이 연결
되어 있는가 파악하는 수 밖에 없습니다. 접점이 202개니 굉장히 많은 시간이 소모됩니다.

 사실 키보드 축을 바꾸고 윤활하는 등의 키보드 개조의 가장 기본이라 할 수 있는 것들도 매우 힘이 듭니다.
직접해보면 아시겠지만, 101개의 디솔더링(기판에서 스위치를 빼는 작업)하고 뚜껑을 열어 세척하고
스프링 윤활, 플라스틱끼리 맞닿는 부분 윤활한다는 것은 쉽지 않습니다. 다른 분들의 작업기를 보면 정말
존경스러울 정도입니다.

 커뮤티니에는 간간히 다른 분들의 노동의 산물인 매트릭스 키값이 올라온 경우가 있습니다. 이 때 주의할 점은
어디를 column의 시작점으로 해서 순서가 맞는지, row도 어디가 시작점이고 어떤 순서로 되어 있는지 파악
해야 합니다. 같은 기종이라도 키맵핑이 다른 경우가 있는 경우도 배제할 수 없기에 랜덤으로 10개정도 파악하
시고 맞다면 사용하시기 바랍니다.(하지만, 직접 해보시는 걸 추천합니다. 만약 다를 경우 정말 난감해집니다.)

 종합해보자면, 이식할 컨트롤러의 column과 row를 알아내고 각각 어떻게 연결되어 있는가를 파악합니다.
이렇게 매트릭스를 알아내고 거기에 맞게 기판 쪽 column과 row를 매트릭스에 맞게 전선으로 연결합니다. 이때,
기존 기판에 연결된 회로들은 다 끊으셔야 합니다. 이 것이 완료되면 비로서 컨트롤러와 기판을 연결합니다.

 말은 쉽지만, 저와 같은 초보자의 경우 굉장히 많은 시간이 걸리게 됩니다. 이렇게 힘든 작업을 통해서라도 
키보드를 사용하겠다는 매니아 분들의 노력으로 저와 같은 초보자 분들도 시작하게 할 수 있게 되었네요.
 이 글이 다른 분들께 조금이나마 도움이 되셨길 빌며 이만 줄이겠습니다.
 





 

Unsupported compiler 'GCC 4.2' selected for architecture 'armv7' 에러 발생시

 iOS5로 업그레이드 하고, 예전 소스를 실행해보니 

Unsupported compiler 'GCC 4.2' selected for architecture 'armv7'

라는 에러가 발생했다. 해결방법은 다음과 같다.

해당 Project - Build Setting 에서 Build Options의 Compiler for C/C++/Objective-C 부분의 Compiler를

GCC 4.2 이외의 컴파일러로 선택해주면 된다.



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