[2012.01.19] 캡콤 회사 설명회
오늘 오사카 에사카역에서 열린 캡콤 회사 설명회에 다녀왔다. 4개의 섹션으로
한시간씩 그리고 한시간씩 쉬는 시간으로 오전 11시부터 오후 6시까지 총 7시간이나
열리는 세미나였다. 4개 전부 다 들으려 했지만, 오늘 오후에 수업이 있었기에
두 개의 세미나만 들었다.
첫번째 세미나를 요약 정리하면.
1. 캡콤이란 어떤회사?
창업 28년째일 정도로 오래되었지만, 새로운 회사.
새로운 곳에 적극적으로 도전
신입사원에서 아줌마까지(손자가 있는 여성분도 계시다고 함)
- 계속 변화하는 회사
조직체계가 매년 변화함
시장의 변화에 따라 상품도 변화
효율적인 개발으로의 변화 (애자일 강조)
- 게임 제작에 있어 (시나리오보다) 컨셉을 중시
예) 비행기를 타고 싸운다라는 게 컨셉이 아니라, 그런 아이디어에서 왜 비행기에서
싸우는 것이 재밌을까를 생각하는 것이 컨셉.
- 유저를 중시
- 새로운 도전을 중시
- 고급 기술을 이용한 게임 제작을 중시
- 새로운 도전을 중시
- 실력있는 인재를 많이 배출하여, 업계를 발전시키지 않으면 안된다.
- 캡콤은 교육에 힘을 쏟고 있다.
(오사카는 도쿄에 비해 일할 사람 찾기가 어렵고 그 수도 부족하다.)
2. 게임 업계의 미래
- 게임 개발자는 탈피해야한다. 게임업계는 변화하려고 하기 때문이다.
- "1983 7 15"
게임업계의 지각변동을 일으켰던 숫자.
패미콤의 발매일. 개인이 하드웨어와 소프트웨어를 구매하는 시장을 만듦.
- 축소해가는 일본 게임시장
포화상태에서 이탈이 시작됨. 연간 800개의 게임이 발매되지만, 매년 8개
이상 게임을 구매하는 사람은 1퍼센트정도.
게임이외에 여러 미디어로 분산되어 구매가 줄어듬.
- 점점 성장이 멈추는 해외 시장
- 소셜 비지니스의 발전
캡콤이 여기에 힘을 쏟지 않는 이유는 기술적으로 쉬운 소셜에 집중할수록
기술이 뒤쳐져서 고급 기술을 이용한 개발이 불가는 해진다. 단기적으로는
매력적인 시장이지만 장기적으로는 아니다.
- 스마트폰의 대두
무엇을 만들면 팔릴 것인가?
유저가 필요로 하는 게임은 무엇인가?
에 대하여 깊게 고민할 것.
3. 업계가 필요로 하는 인재
- '표현하는 사람'으로서의 크리에이터
- 0 X ? = 무한대
- 최대 공약수 '실용적인 생산물'
: 모든 사람에게 쾌적하게 하고, 예외적인 요소는 배제한다.
- 최소 공배수 '기호품'
: 공통의 기호를 가진 인간을 확대해간다.
- 이상과 현실의 Word
- 정말 그렇게 어려운 걸 생각하고 있는가?
- 재미없는 게임은 왜 발생하는 것인가?
- 안팔리는 게임의 원인은 무엇인가?
- 동경의 특징
: 어떤 일화로 파이널 판타지를 만들었다고 하는 사람이 캡콤으로 전직했다.
실제로 그가 파판 개발에서 한 것은 폰트 사이즈를 조절하는 정도의 일.
하나의 게임을 개발하는데 많은 사람이 투입이 되다보니 실제로 어느 정도의
기여도로 뭘 만들었는지 알 수 있는 사람들이 있다. 실력이 들키기 전에 전직
하기도 한다. 결국 실력이 없으면 들키게 된다. 실력을 키우지 않으면 살아남기
매우 어렵다.
- 오사카의 특징
: 업계가 좁아서 전직시에는 이전회사에서 미리 전직자의 정보를 얻는다.
- 후쿠오카의 특징
: 오사카보다 더 좁아서 이전회사에서 모든 정보를 얻어낸다고 한다.
- 게임 크리에이터가 되기위해 가져야 할 것.
- 1. 열의
- 2. 기술에 대한 향상심
- 3. 게임에 대한 애정
- 좋은 곳에 취업하기 위해서는?
당신이 회사에 도움이 되는 인재인가? 스스로 물어볼 것
회사가 뭘해줄지 고민하는 것이 아니다. 내가 회사에
무엇을 공헌할 것인가가 중요한 포인트이다.
- 불확정적인 업계
불안하다고 생각하는가? 가능성을 느끼는가?
- 게임 개발자란 잘 모르는 해답을 모색해가는 일.
끝.
두번째 프로듀서 섹션도 들었지만, 자기 게임이야기만 하다가 끝났다(...)
오픈 세미나라지만, 전부 정장입고 온 취업준비생들인데, 어찌 도움되는
이야기를 하나도 안해주는지...
캡콤 분위기는 잘 모르겠지만, 두 분다 일하는 것이 즐거운 회사라는
말을 했기에 믿고 싶고 들어가고 싶다.
이전 연구실 선배는 포폴없이 캡콤에 내정 받았다고 하니, 필기 시험
위주로 준비해 나가야겠다.
한시간씩 그리고 한시간씩 쉬는 시간으로 오전 11시부터 오후 6시까지 총 7시간이나
열리는 세미나였다. 4개 전부 다 들으려 했지만, 오늘 오후에 수업이 있었기에
두 개의 세미나만 들었다.
첫번째 세미나를 요약 정리하면.
1. 캡콤이란 어떤회사?
창업 28년째일 정도로 오래되었지만, 새로운 회사.
새로운 곳에 적극적으로 도전
신입사원에서 아줌마까지(손자가 있는 여성분도 계시다고 함)
- 계속 변화하는 회사
조직체계가 매년 변화함
시장의 변화에 따라 상품도 변화
효율적인 개발으로의 변화 (애자일 강조)
- 게임 제작에 있어 (시나리오보다) 컨셉을 중시
예) 비행기를 타고 싸운다라는 게 컨셉이 아니라, 그런 아이디어에서 왜 비행기에서
싸우는 것이 재밌을까를 생각하는 것이 컨셉.
- 유저를 중시
- 새로운 도전을 중시
- 고급 기술을 이용한 게임 제작을 중시
- 새로운 도전을 중시
- 실력있는 인재를 많이 배출하여, 업계를 발전시키지 않으면 안된다.
- 캡콤은 교육에 힘을 쏟고 있다.
(오사카는 도쿄에 비해 일할 사람 찾기가 어렵고 그 수도 부족하다.)
2. 게임 업계의 미래
- 게임 개발자는 탈피해야한다. 게임업계는 변화하려고 하기 때문이다.
- "1983 7 15"
게임업계의 지각변동을 일으켰던 숫자.
패미콤의 발매일. 개인이 하드웨어와 소프트웨어를 구매하는 시장을 만듦.
- 축소해가는 일본 게임시장
포화상태에서 이탈이 시작됨. 연간 800개의 게임이 발매되지만, 매년 8개
이상 게임을 구매하는 사람은 1퍼센트정도.
게임이외에 여러 미디어로 분산되어 구매가 줄어듬.
- 점점 성장이 멈추는 해외 시장
- 소셜 비지니스의 발전
캡콤이 여기에 힘을 쏟지 않는 이유는 기술적으로 쉬운 소셜에 집중할수록
기술이 뒤쳐져서 고급 기술을 이용한 개발이 불가는 해진다. 단기적으로는
매력적인 시장이지만 장기적으로는 아니다.
- 스마트폰의 대두
무엇을 만들면 팔릴 것인가?
유저가 필요로 하는 게임은 무엇인가?
에 대하여 깊게 고민할 것.
3. 업계가 필요로 하는 인재
- '표현하는 사람'으로서의 크리에이터
- 0 X ? = 무한대
- 최대 공약수 '실용적인 생산물'
: 모든 사람에게 쾌적하게 하고, 예외적인 요소는 배제한다.
- 최소 공배수 '기호품'
: 공통의 기호를 가진 인간을 확대해간다.
- 이상과 현실의 Word
- 정말 그렇게 어려운 걸 생각하고 있는가?
- 재미없는 게임은 왜 발생하는 것인가?
- 안팔리는 게임의 원인은 무엇인가?
- 동경의 특징
: 어떤 일화로 파이널 판타지를 만들었다고 하는 사람이 캡콤으로 전직했다.
실제로 그가 파판 개발에서 한 것은 폰트 사이즈를 조절하는 정도의 일.
하나의 게임을 개발하는데 많은 사람이 투입이 되다보니 실제로 어느 정도의
기여도로 뭘 만들었는지 알 수 있는 사람들이 있다. 실력이 들키기 전에 전직
하기도 한다. 결국 실력이 없으면 들키게 된다. 실력을 키우지 않으면 살아남기
매우 어렵다.
- 오사카의 특징
: 업계가 좁아서 전직시에는 이전회사에서 미리 전직자의 정보를 얻는다.
- 후쿠오카의 특징
: 오사카보다 더 좁아서 이전회사에서 모든 정보를 얻어낸다고 한다.
- 게임 크리에이터가 되기위해 가져야 할 것.
- 1. 열의
- 2. 기술에 대한 향상심
- 3. 게임에 대한 애정
- 좋은 곳에 취업하기 위해서는?
당신이 회사에 도움이 되는 인재인가? 스스로 물어볼 것
회사가 뭘해줄지 고민하는 것이 아니다. 내가 회사에
무엇을 공헌할 것인가가 중요한 포인트이다.
- 불확정적인 업계
불안하다고 생각하는가? 가능성을 느끼는가?
- 게임 개발자란 잘 모르는 해답을 모색해가는 일.
끝.
두번째 프로듀서 섹션도 들었지만, 자기 게임이야기만 하다가 끝났다(...)
오픈 세미나라지만, 전부 정장입고 온 취업준비생들인데, 어찌 도움되는
이야기를 하나도 안해주는지...
캡콤 분위기는 잘 모르겠지만, 두 분다 일하는 것이 즐거운 회사라는
말을 했기에 믿고 싶고 들어가고 싶다.
이전 연구실 선배는 포폴없이 캡콤에 내정 받았다고 하니, 필기 시험
위주로 준비해 나가야겠다.