후쿠오카 게임회사 인턴쉽

2011/07/21

 지난 주는 정말 정신없이 한 주가 지나갔다.

2주 전 대학원 시험이 있었고, 그 이후 한 동안은 도쿄에서 지내다,

지난 주 금요일은 대학원 발표일이자, 이미 넣어 두었던 인턴쉽 면접이 있는 날이었기 때문이다.


 쿄토에서 후쿠오카까지 얼마 안 걸리는 줄 알았는데, 버스로 11시간 걸리고 그것도 야간 버스 밖에 

없다는 걸 안 것이 목요일... 당일 버스를 겨우 구해 금요일 아침에 후쿠오카에 도착했다.


 오늘 할 이야기는 일본회사 게임 인턴쉽에 대한 이야기다. 다른 일본 학생들, 특히 일본의 대학원생 들은 취업활동의

일부로 여름방학 동안 보통 인턴쉽을 한다. 다른 분야는 꽤나 인턴쉽이 활성화 되어있는 것을 알고 있지만, 그에 반해,

일본 게임회사는 인턴쉽 제도가 별로 없다. 아니, 모바일 업체를 제외하고 콘솔 게임회사의 인턴쉽은 없다라고 보는 게 맞을 것이다.

 하지만, 후쿠오카 시에서 후쿠오카 안에 있는 게임회사와 연계하여 시 차원에서 진행하는 인턴쉽 제도가 있다. 

 후쿠오카 게임 인턴쉽이라는 이름으로 일년에 두번 여름 겨울 방학기간에 모집한다.


 http://www.fukuoka-game.com/internship_11.html


 일본 내의 전문학교 학생이나, 대학생 그리고 대학원 생, 일반인도 가능하다. 제한이 거의 없고 외국인 유학생도

가능하다. 6월 경에 1차로 서류와 포트폴리오를 보내고 서류 통과된 사람들에게만 개별적으로 연락을 주고, 게임회사와 

연결하여 2차(최종) 면접을 진행하게 되는 방식이다.


 후쿠오카에는 의외로 유명한 게임회사가 많이 있다. 우선 GFF라는 단체 가맹업체는 아래와 같다.

 GFF라는 단체명은 작년 지스타와 함께 열렸던 ICON2010의 세션 중, 큐슈대학교 시리어스 게임 프로젝트(http://macma-lab.heteml.jp/sgp) 세션에서 보고 큐슈대의 담당 교수와 엘레멘츠의 사장님이 함께 활동을 소개하는 자리에서 알게 되었다.

 후쿠오카를 게임도시로 만들겠다는 슬로건 아래, 후쿠오카 시와 큐슈대, 게임회사가 함께 진행하는 프로젝트인 것이다.


 그 중, 공모전도 있고, 이렇게 인턴쉽도 있다. 위에 소개된 업체들 중에서 일부의 업체들만 인턴쉽을 진행하나, 이번에는 대물..

레벨 파이브가 인턴쉽을 뽑게 되었다. 


  아시다시피, 레벨 파이브는 다크 크로니클, 드래곤 퀘스트7, 레이튼 교수 시리즈로 유명한 회사로 그 이름만 들어도 가슴이 

두근거린다...(이번에 후쿠오카 가서 관광 차 건물에 들어가봤는데 역시 큰 업체는 규모도 다르더라.)


 간바리온은 반다이 남코와 연계하여 현재 원피스 관련 게임은 이곳에서 만들어지고 있다.


 사이버커넥츠는 닷핵으로 유명한 회사이고,


 알파시스템은 대전략 시리즈로 유명한 회사이다.


(1) 株式会社アルティ http://www.althi.co.jp/
(2) 有限会社エレメンツ http://www.elements-soft.jp/ 
(3) 株式会社ガンバリオン http://www.ganbarion.co.jp/
(4) 株式会社サイバーコネクトツー http://www.cc2.co.jp/
(5) システムソフト・アルファー株式会社 http://www.ss-alpha.co.jp/
(6) 有限会社タウンファクトリー http://www.townfactory.net/
(7) 株式会社デジタルハーツ http://www.digitalhearts.co.jp/
(8) 株式会社レベルファイブ http://www.level5.co.jp/


이번 인턴쉽은 8개 회사가 참여했다.

 

 플래너, 그래픽디자이너, 프로그래머 이렇게 3가지 분야로 응시가능하다. 나는 프로그래머로 응시했었다.


 서류에는 3지망까지 쓸 수 있는데, 사실 3군데 다 떨어졌다... 그러나 다행히 지망하지 않은 곳에서 면접을 보겠냐는

연락이 와서 운좋게 면접의 기회까지 받을 수 있었다.


 면접은 오후 5시에 시작되었고, 담당자 분과 프로그래머 분 이렇게 2:1로 면접이 시작되었고, 한국에서 뭘 공부했는지

그리고 주로 1차에 보낸 서류를 중심으로 이야기가 진행되었다. 거의 1시간 반 정도의 면접이 진행되었고,

이야기도 잘되었다... 그러나,


"김군이 만들어줬으면 하는 게임이 있는데, 안드로이드 3D 퍼즐 게임인데, 괜찮겠어요?" "네? 아... 네 괜찮아요;;;"


 인턴쉽으로 들어가는데 이미 기획도 다 되어 있고 나만 들어오면 된다고 한다. 인턴쉽을 2달 진행했으면 하는데,

그 이유가 게임이 완성되는데 까지 2달정도 예상하고 있기 때문이란 것;;; 나 지금까지 아이폰 공부하고 있었는데...


 참고로, 인턴쉽 동안 급여는 없고, 식비와 집세도 내가 낸다. 단, 인턴쉽이 종료되었을 때, 후쿠오카 시에서 집세의 

반값을 되돌려준다.(최대 5만엔) 당시에는 모든 걸 예상하고 있었기에 참여할 수 있는 것만으로 만족했지만, 

 일단 담당교수도 연구생으로 연구에 집중해라! 인턴쉽하면 연구는 어떻게 하려고? 이런 말씀을 하셨고.. 합격한지 

3일만에 인턴쉽 이야기 꺼내는 것도 참 힘들었다. 결국 아쉬움을 뒤로하고 안가는 것으로 메일을 드렸다.

 화나셨는지, 답 메일이 안오네;;


 역시 자주 없는 인턴쉽이고 인턴쉽이 취업으로 이어지는 경우가 많아서 경쟁률이 높은가 보다. 온 기회를 발로 찼으니

다음에 응모해도 받아줄지 모르겠지만, 좀 더 제대로 준비해서 확실한 포폴로 다시 도전해야겠다.


일본 취업관련 이야기

일본인 학생과 동일하게 취업활동

마이나비 : 일본 최대 취업사이트

리쿠나비 : 마이나비와 투 탑인 취업사이트 

리케이나비 : 이과생을 위한 취업사이트

닛케이나비 : 닛케이신문에서 진행하는 취업사이트 일부 회사는 이 사이트만 이용.

가쿠죠나비 : 소규모이지만, 일부 회사는 이 사이트만 이용.


-> 사이트는 보통 본격적인 취업활동이 시작되는 12월에 열린다.(일부는 1월)

    외국인이지만, 일본인과 동일하게 응모가능하고 마이나비나, 리쿠나비는 유학생용 사이트도 준비되어있다.

    가장 중요한 포인트, 외국인이지만 일본인과 동일하게 응모가능한 점, 이 점이 한국과 일본의 차이점이다.

    회사에서 내는 시험을 통과한다면 외국인이라도 차별없이 면접응모 가능하다.

    단, 이런 경우라면 일본어 실력이 중요하다. 영어보다 중요하다. 수많은 유학생들이 일본 취업에 실패하는 

    이유는, 영어실력보다 일어실력의 문제라고 생각한다.



외국인 학생을 위한 취업활동 

갸쿠큐진 나비 : 최근 일본 내에서 역구인 관련하여 관심이 높아지고 있는데, 아마 역구인 중에서 가장 괜찮은

                     곳이라 생각된다. 역구인은 여러회사의 인사 담당자와 학생들이 한 장소에 모여 학생이 인사

                     담당자에게 프레젠테이션 하는 방식으로 일반 면접은 구두로 진행되지만, 여기에서는 자신의 

                     컴퓨터에 PPT와 각종 영상자료를 첨부하여 더욱 어필할 수 있다. 

                      일본인 학생위주지만, 외국인 학생도 적극 참여를 유도함. 실제로 담당자가 정해져 발표 전, 

                     어드바이스를 들을 수 있다. 내 경우 일본의 '그리'라는 모바일 게임회사의 인사 담당자과 

                     역구인에서 프레젠테이션하여 필기시험과 1차 면접을 스킵하고 2차면접부터 볼 수 있었다. 

                    이런 기회는 어떤 곳에서도 없다. IT업체를 지망한다면 무조건 추천이다. 


Jaboon : 외국인 학생을 위한 일종의 역구인으로 Jaboon의 사무실에 학생과 인사담당자가 모인다. 일단 

            한달에 한번 뿐이라 인원수가 제한되어 있어서 리쿠르트 업체측에 면접 1번, 매너강의 1번, 발표

            전 확인으로 1번, 총 3번은 만난 후에 참여가능하다. 발표, 즉 면접때는 회사의 인사담당자가 

            발표 이전에 미리 학생들의 프로필을 받고 관심있는 학생에게 간다. 이 때 1명 오는 곳도 있고 

             의자가 모자라는 곳도 있을 정도로 갈린다. 여기서 좋았던 점은 1차 면접과 2번의 교육 이후에 

            프레젠테이션이 가능하다는 점으로 면접에 대해 많이 배울 수 있었다. 그리고 다른 외국인 학생들과

            취업에 대해 이야기할 수 있는 기회가 있었다는 점은 좋았다.

              문제는 대부분이 중국인 학생으로 다른 인사담당자들도 중국어가 가능한 학생을 원하고 있었고,

            학생들 대부분이 문과였다는 점(나는 이과)이 단점이라 할 수 있다. 회사 인사담당자들과 컨택을 

            해도 필기시험 스킵과 같은 것이 전혀 없다. 프레젠테이션도 스케치 북에 사진을 붙여서 설명하는 

            10년전 방식이기에 좀 어이가 없었음. 사진 프린트해서 공작시간 처럼 만드는데 시간 엄청 오래걸림.


Jobs in Japan : 외국인 유학생을 필요로 하는 회사로 단체 회사설명회를 열거나, 

                      취업관련 세미나를 연다. 이전에 참석하면 5000엔 편의점 카드를 주길래

                      참여했다가 몇몇 회사를 알게됨. 특히 에사카 글리코, 세키수이 건설에 관심생김


-> 역구인의 좋은 점은 인사담당자와 1:1 프레젠테이션이 가능하다는 점이다. 단, 자신에게 어필 포인트가 

   없다면, 인사담당자가 오지 않는다. 갸쿠큐진 나비와 같은 경우, 8타임으로 나눠서 인사담당자들이 

   이야기하고 싶은 학생들을 고르는데, 내 경우 다행히 8타임 중에 7타임을 채워 다양한 회사와 이야기할 수 

   있었지만, 내 옆에 있던 일본인 학생은 8타임 중 3번 밖에 기회가 없었다.

    어느 학생과 이야기 할 것인가(그 학생과 이야기하면 다른 학생과 이야기할 기회가 없어지므로) 결정하기 

   전에 15분의 컨택시간이 주어진다. 인사 담당관들이 우르르 나오면서 70명 가까운 학생들에게 명함을 나눠

   주면서 30초정도 간단한 이야기를 나누는데, 이게 흡사 시장같다. 내가 팔릴 것인가 안팔릴 것인가에 대해 

   굉장히 불안했지만, 많은 인사담당관들의 명함을 받을 수 있었고 굉장히 재밌었다. 

    1타임당 30분씩 이야기를 나누기에 실전에서 같은 내용을 말해보면서 내용을 바꿔보기도 하고 애드립도

   해보고, 좋은 면접 연습이 되었다. 인기를 끌기위해 포폴을 미리미리 준비해두는 것을 추천한다.(내 경우 

   엔지니어 역구인이었기 때문에 다른 경우는 나와 다를 수도 있다.) 

   


 

 단체 회사 설명회는 갈 필요가 없다. 단, 마이나비 설명회는 가장 큰 회사 설명회기에 참석해보는 것은

추천한다. 거기 가보면, 수천명의 학생들이 정장을 입고 줄을 서있는데, 일본 취업의 잔혹함을 알게 되었다. 

취업 경쟁자가 어마어마하다는 것. 이때부터 취업준비를 서둘렀던 것 같다.

 

 하지만, 개별적인 회사설명회는 가보는 것이 좋다. 조금이라도 관심있다면 꼭 참석해볼 것. 회사설명회

에 참석해서 이미지가 좋아져 입사하고 싶다고 생각한 회사(내가 내정받은 회사)가 있는가 하면, 반대로 좋은

이미지를 가지고 있던 회사에 흥미가떨어지는 경우도 있다. 얼마나 신입사원 채용에 적극적인지 체크해볼 수 

있는 좋은 기회이다.


 이미 인터넷에는 수많은 정보가 있다. 그것이 한국어이든, 일본어이든 너무 많은 글들은 보지 않는 것을 

추천한다. 왜냐, 상황에 따라 전부 다르기 때문이다. 크게 문과와 이과로 나눠지고, 이과에서도 정보, 전기, 

건축 등등 수없이 나누어지고, 정보에서도 SI인지 게임업계인지, 게임업계라면 모바일인지, 웹인지, 콘솔인지..

너무 많이 나눠지기 때문에 스스로 판단하는 수 밖에 없다. 12월부터 1개월정도 취업활동을 해보면서 면접과 

회사설명회를 참석해보면 대충 감이 올 것이다.


 정장은 필수! 취업활동에 관련된 모든 활동은 정장이 필수다. 편한 복장으로 와라고 해도 왠만하면 정장으로 

가는 것이 좋다. 왜냐? 일본애들이 그렇게 하기 때문이다. 취업활동의 최소한의 예의라는 것이 정설이다. 


 가장 문제는 면접이 아니라, 필기시험. 나는 면접에서 떨어진 적은 없다. 하지만 필기에서 거의 다 

떨어졌다. 외국인이 면접을 보면 마이너스가 많을 거라 생각할지도 모르지만, 오히려 그 반대이다. 일본애들과 

그룹 면접을 볼 때, 면접관이 가장 힘들었던 경험을 묻는 질문에, 한 일본인 학생은 대학교에서의 테니스 서클에 

대해 이야기했지만, 내가 군대이야기 하니 게임이 안되더라. 한국인으로서 군대, 이거 정말 큰 어필포인트다. 

내 1차 면접을 담당했던 분이 지금 내 담당자(내정자 담당)인데, 2달전 내정을 받고나서 둘이 술을 마시는데,

나 왜 뽑았냐고 하니, 군대이야기가 재밌어서라는 이야기를 할 정도 였으니..

 SPI라는 형식화된 필기시험에서 문제점은 일단, 일본 고교생, 대학생 레벨의 일본어능력과 빠른 계산을 

요하는 수학문제 그리고 암호 같은 문제로 시험자체를 준비하지 않으면 망하는 시험이다. 일본 내 대기업에 

입사하고 싶다면 가장 많은 시간을 준비해야하는 것으로 항상 목적의식을 가지고 준비하는 것이 좋다.


  

[2012.01.28] 주식회사 닌텐도 회사설명회 1부 사장 강연(2012년도 신입사원 채용)


  오사카에서 9시간 정도 야간버스를 타고 아침에 도쿄에 도착했다. 심바시까지 걸어서가서 목욕탕에
들려 목욕을 하고 여기저기 걸어다녀보다가 오다이바 빅사이트에 도착했다. 닌텐도 회사 설명회에 참
석하는 것은 중학교 때부터 10여년이 동안 게임개발자라는 오직 한 길만 생각하고 걸어온 나에게 큰 의미였다.

  10시 시작이지만 9시 20분쯤에 회장에 들어가보니 이미 20명이 넘는 학생들이 대기하고 있었다. 우연
히 맨 앞자리에 앉게 되었다. 회장에 젤다의 전설 OST가 흘렀다. 닭살이 돋았다(오덕오덕). 10시가 되자 인사담당
자의 소개로 이와타 사토루 사장의 강연이 시작되었다. 앞 줄에서도 내가 가장 가까웠다. 2미터 앞에서..

 내용의 큰 단락은 아래와 같다.
1. 닌텐도는 어떤 회사인가?
2. 비디오 게임회사의 특성
3. 닌텐도의 기본 전략
4. 이노베이션은 무엇인가?
5. 지금까지의 닌텐도
6. 닌텐도가 바라는 인재상

이하 세부 내용이다.
1. 닌텐도는 어떤 회사인가?
 비디오 게임이 주력비지니스이지만, 이것은 비교적 최근의 비지니스.
 화투제작 -> 장난감 -> 내장게임기 ->동킹콩(1981, 닌텐도의 첫 아케이드게임발매)-> 패미컴(1983)
 카세트형(플랫폼 제작) 글로벌 회사로의 기회 -> 1985(슈퍼 마리오 브라더스) 닌텐도의 변신

 마리오는 단순한 게임 캐릭터가 아니라 하나의 문화가 되었다.
 교토에서 세계로, 세계에 통용되는 문화의 파워을 보여주고 있다.

2. 비디오 게임회사의 특성
 살기위해 필요불가결한 요소는 아니다.
 인간에 도움을 주지 않는다.
 사용자는 다른 가전제품과 달리 참고 사용해주지 않는다.
 무조건 질리게 되어있다.

 좋은의미로 비디오 게임은 사용자로 놀래키는 일이다.(놀랍도록 하는 일이다.)
 마케팅 조사를 통해 확실한 데이터를 얻지 못한다.(하나의 게임기로 많은 사람들이 사용)
 소비자는 자기가 무엇을 원하는지 직접 말하지 않고, 알지도 못한다.
 이전과 같으면 가치가 없다. 항상 새로운 놀라움이 요구된다.
 어제보다 재미있는 것이 아니면 안된다.

3. 기본전략
 1983년 패미컴, 1990년 슈패미, 1996년 닌텐도64, 2001년 게임큐브 
 
 게임이탈현상 - 게임을 하지 않는 사람이 늘어나는 현상.
 게임인구의 확대 - 누구라도 즐겁게!
 터치스크린, wii 컨트롤러, 3ds (자세한 내용은 닌텐도 홈페이지의 社長が訊く를 참고)
 
 데이터로 보는 인구의 확대(닌텐도는 주기적으로 자체 조사를 함, 도쿄, 오사카의 3000명
 면접조사  7~64세) 
 
 데이터에서 유저구분
 -1. 액티브 유저 : 과거 1년간 게임을 경험한 유저
 -2. 슬립 유저 : 게임을 해본 경험이 있으나, 과거 1년간 게임을 하지 않은 유저
 -3. 논유저 : 게임을 경험해본 적 없는 유저

 액티브 유저의 변화
 2005년 5월 35% -> 2012년 1월 54% 로 변화 
 2005년 5월 액티브 유저 중 여성의 비율 35% -> 2012년 1월 45%로 변화

wii와 뇌트레이닝의 영향으로 게임인구 확대

4. 이노베이션은 무엇인가?
기술 혁신이 아닌, 불가능이라고 생각한 것을 가능하게 하는 것이다.

이전 : 게임은 어린이와 젊은 남성을 위한 전유물이다.
현재 : 노인, 여성 모든 연령과 성별을 뛰어넘어 게임을 즐긴다. - wii, 3ds

이전 : 2개의 화면은 비상식적이다.
현재 : 결과적으로 상식이 되었다.

이전 : 미국에서는 귀여운 몬스터가 팔리지 않는다.
현재 : 포켓몬의 성공

이전 : 게임은 양손으로(정형화된) 컨트롤러를 잡고 노는 것이다.
현재 : wii에서는 컨트롤러를 직접 움직여서 플레이한다.

5. 지금까지의 닌텐도
10년전 게임큐브 발매 당시, 사장자리에 올라 매우 비관적인 상황이었음.
현재의 환경은 단기간에 상황이 바뀐다. 해외에서 80%가 올랐고, 가격인하로
돈은 벌지 못했지만, 게임 어드벤스 수준으로 판매량을 늘려 올해부터 매출
증가가 가능하다.(회사정보, 주식을 보면 자세한 내용 볼 수 있다.)

10년뒤에 어떻게 될 지 모른다.스스로 사장자리에서 무책임해 보이지만, 앞을 예상하기 

어려운 시대가 되었다.


회사수명은 30년, 현재 돈을 벌어도 얼마나 오래갈 지는 미지수이다.
평생 안정이란 것은 없다.

닌텐도는 시대에 따라 유연하게 변해간다.
인터렉티브 엔터테인먼트를 축으로 하는 것은 변화가 없다.
미래의 변화는 아무도 모른다. 여기서 중요한 것은 전략과 전술이다.

전략 : 목표, 방향설정         예) 삿포로에 간다.
전술 : 방향을 고르는 것     예) 비행기를 타고 간다. 그런데 눈이온다.

전략은 변화면 안된다. 하지만, 전술은 유연히 바뀌어 가야한다.

닌텐도는 세계 여러나라 중에서 한 명이라도 많은 사람들에게 닌텐도의
제품을 통해 웃으며 즐겁게 플레이 하도록 하는 것이다.
게임 인구와 정의의 확대. 닌텐도와 관련된 모든 사람들을 웃게 한다.
(일하는 사람, 유저, 유통 등, 관련된 모든 사람들)
 
 6. 닌텐도가 요구하는 인재상
 혼자서는 실현 불가능한 것을 모두의 힘을 모아 개발한다.
원활한 팀워크, 능력을 발휘하게 하기 위해서는 아래의 것이 필요하다.


 6-1. 커뮤니케이션 능력 
 6-2 다면적 시점
 6-3 서비스 정신
 6-4 지적 호기심
 6-5 독창성
 6-6 유연성


 6-1. 커뮤니케이션 능력 
 상대방과 커뮤니케이션에서 문제가 생기면 선택지가 두 개가 있다.
   1. 상대방이 나쁘다고 생각한다 (편하다)
   2. 나에게 뭔가 할 수 있는 것이 있지 않을까라고 한다 (성장의 찬스)
 좀 더 깊게 생각하는 것이 필요하다. 이것이 실제로 효과를 발휘하기 까지는
  3~10년이 걸리지만, 언젠가는 효과를 발휘하게 된다.

 6-2 다면적 시점(상대방 입장에서 생각)
  커뮤니케이션 능력 - 상대방 탓으로 하지 않는다. 상대방에 맞지 않는 태도로
  이야기한 나의 잘못이다.
  외부인이라 생각하지 말라.
  당연하다고 생각하는 것이 다른 사람.
  어떻게는  문제는 발생하지만, 도망갈 수 없이 계속 그 사람과 계속 일해야한다.

6-3 서비스 정신
  프로젝트가 끝난 다음에도 그 사람과 일하고 싶다라는 생각을 가지도록 하는 것.
  다른 사람들이 이렇게 생각하기 위해서 무엇을 해야하는지 항상 의식할 것.
  (적당히 하라는 사람도 있겠지만, 계속 자신의 자리에서 묵묵히 열심히 하라)
  나로 인해 주변사람이 즐거워하는 것으로 행복해진다.

 6-4 지적 호기심
  변화를 즐긴다. 새로운 것을 즐기는 습관을 몸에 익힌다.
  상(ご褒美)를 적극적으로 찾아, 계속하려는 에너지를 얻는다.
  노하우는 썩어버린다. 특히 엔터테인먼트 분야는 더욱더 그러하다.
  살면서 몇명의 천재를 만났는데, 이들의 공통점은 자신의 분야에서 즐거움을
  계속적으로 느끼는 것이다.
  자신이 무엇을 할 때 즐거운지 빨리 찾는 사람이 유리하다.
  변화를 즐긴다.

 6-5 독창성
  훈련으로 배울 수 있다. 모든 것에 대하여 적극적으로 대처하여 
  환경변화의 좋은 부분을 찾아서 즐기도록 한다.

 6-6 유연성
  성장가능성이 높아진다.
  고정적으로 생각말라.
 

* 총평
 모든 것이 갖추어져 있지 않아도 된다.  
 변화하도록 계속 해나갈 각오와 의지가 되어있는가가 중요하다.
 닌텐도에서 일하는 것은 매우 힘든 일이다.
 하지만, 모든 사람을 즐겁게 한다는 것은 매우 성취감이 큰 일이다.


************************************************************

 닌텐도의 비젼은 확실하다. 전망이 좋고 나쁘고를 뜻하는 것이 아니라,
무엇을 해야할 지 확실한 기업이기에 망설이지 않는다. 자신들만의 

철학이 있는 정말 멋진 게임회사였다. 





[2012.01.25] 일본 회사 면접요령

 오늘 학교에서 있었던 면접 요령에 대해 간단히 정리해본다.

공통적인 부분,
 1. 긴장해서 딱딱하게 있지말라. 꼭 반응하라. 상대방과의 상호작용에 매우 중요하다.
 2. 첫인상은 매우 강렬해서 바꾸기가 매우 힘들다. 첫인상을 좌우하게 되는 앉는 방법등의 기본매너는 꼭 숙지.
 3. 면접관이 짧은 시간에 파악하는 것은, 반응하는 모습,  표정과 자세이다.
 4. 연구내용을 소개할 때, 대학원생은 연구내용을 먼저 말하고 이 기술이 세상에 어떤 역할을 하는지 말할 것.
 5. 대학원생에게 가장 중요한 부분은 바로 연구이다. 자기PR시 연구주제를 이야기하고 연구목적을 확실히하자.

유학생의 경우, 
 1. 유학생의 경우 이름을 알아듣기 매우 어렵기 때문에 이름만 천천히 크게 이야기한다.
 2. 잘못 이야기한 경우에는 다시 말해도 되니, 주눅들어 작게 소리내지 말라.
 3. 가족이 유학에 반대하는가에 대한 내용은 일을 하다가 고국으로 되돌아가지 않을까에 대한 물음이므로,
   "가족이 응원해주고 있다"라고 말할 것.
 4. 언제까지 일본에서 일할 계획인가에 대해서는 "정년까지 일하고 싶다."라고 말할 것.
 5. 왜 일본에서 공부하고 있는가에 대한 물음에는 모국에서 기술발전이 더디다라는 말을 하지 말고 일본이
    발전했기 때문에 공부하고자 한다고 이야기할 것.(모국이야기는 언젠가는 되돌아가겠다는 늬앙스를 준다.) 

연구 소개 방법,

What? : 연구주제는 무엇인가?

Why? : 왜 연구하고 있는가?

How to? : 이런 연구를 하고 있다.

As if? : 무엇을 위해 무엇을 하고 있는가?

이렇게 4단계로 이야기한다. 

 일단, 나는 위기 대처능력이 현저히 떨어진다. 발음을 정확히 하고 항상 짧고 간결하게 이야기하는 
습관을 들이도록 한다.
 

 

[2012.01.19] 캡콤 회사 설명회

 오늘 오사카 에사카역에서 열린 캡콤 회사 설명회에 다녀왔다.  4개의 섹션으로
한시간씩 그리고 한시간씩 쉬는 시간으로 오전 11시부터 오후 6시까지 총 7시간이나
열리는 세미나였다. 4개 전부 다 들으려 했지만, 오늘 오후에 수업이 있었기에
두 개의 세미나만 들었다.

 첫번째 세미나를 요약 정리하면.

1. 캡콤이란 어떤회사?
  창업 28년째일 정도로 오래되었지만, 새로운 회사.
  새로운 곳에 적극적으로 도전
  신입사원에서 아줌마까지(손자가 있는 여성분도 계시다고 함)

- 계속 변화하는 회사
  조직체계가 매년 변화함
  시장의 변화에 따라 상품도 변화
  효율적인 개발으로의 변화 (애자일 강조)

- 게임 제작에 있어 (시나리오보다) 컨셉을 중시
  예) 비행기를 타고 싸운다라는 게 컨셉이 아니라, 그런 아이디어에서 왜 비행기에서
       싸우는 것이 재밌을까를 생각하는 것이 컨셉.
- 유저를 중시
- 새로운 도전을 중시
- 고급 기술을 이용한 게임 제작을 중시
- 새로운 도전을 중시

- 실력있는 인재를 많이 배출하여, 업계를 발전시키지 않으면 안된다.
- 캡콤은 교육에 힘을 쏟고 있다.
  (오사카는 도쿄에 비해 일할 사람 찾기가 어렵고 그 수도 부족하다.)

2. 게임 업계의 미래
 - 게임 개발자는 탈피해야한다. 게임업계는 변화하려고 하기 때문이다.
- "1983 7 15"
  게임업계의 지각변동을 일으켰던 숫자.
  패미콤의 발매일. 개인이 하드웨어와 소프트웨어를 구매하는 시장을 만듦.
- 축소해가는 일본 게임시장
  포화상태에서 이탈이 시작됨. 연간 800개의 게임이 발매되지만, 매년 8개
  이상 게임을 구매하는 사람은 1퍼센트정도.
  게임이외에 여러 미디어로 분산되어 구매가 줄어듬.
- 점점 성장이 멈추는 해외 시장
- 소셜 비지니스의 발전
  캡콤이 여기에 힘을 쏟지 않는 이유는 기술적으로 쉬운 소셜에 집중할수록
  기술이 뒤쳐져서 고급 기술을 이용한 개발이 불가는 해진다. 단기적으로는
  매력적인 시장이지만 장기적으로는 아니다.
- 스마트폰의 대두
 
무엇을 만들면 팔릴 것인가?
유저가 필요로 하는 게임은 무엇인가?
에 대하여 깊게 고민할 것.

3. 업계가 필요로 하는 인재
- '표현하는 사람'으로서의 크리에이터
- 0 X ? = 무한대

- 최대 공약수 '실용적인 생산물'
 : 모든 사람에게 쾌적하게 하고, 예외적인 요소는 배제한다.

- 최소 공배수 '기호품'
 : 공통의 기호를 가진 인간을 확대해간다.

- 이상과 현실의 Word
   - 정말 그렇게 어려운 걸 생각하고 있는가?
   - 재미없는 게임은 왜 발생하는 것인가?
   - 안팔리는 게임의 원인은 무엇인가?

-  동경의 특징
 : 어떤 일화로 파이널 판타지를 만들었다고 하는 사람이 캡콤으로 전직했다.
  실제로 그가 파판 개발에서 한 것은 폰트 사이즈를 조절하는 정도의 일.
   하나의 게임을 개발하는데 많은 사람이 투입이 되다보니 실제로 어느 정도의
  기여도로 뭘 만들었는지 알 수 있는 사람들이 있다. 실력이 들키기 전에 전직
  하기도 한다. 결국 실력이 없으면 들키게 된다. 실력을 키우지 않으면 살아남기
  매우 어렵다.

- 오사카의 특징
  : 업계가 좁아서 전직시에는 이전회사에서 미리 전직자의 정보를 얻는다.

- 후쿠오카의 특징
 : 오사카보다 더 좁아서 이전회사에서 모든 정보를 얻어낸다고 한다.

- 게임 크리에이터가 되기위해 가져야 할 것.
   - 1. 열의
   - 2. 기술에 대한 향상심
   - 3. 게임에 대한 애정

- 좋은 곳에 취업하기 위해서는?
  당신이 회사에 도움이 되는 인재인가? 스스로 물어볼 것
  회사가 뭘해줄지 고민하는 것이 아니다. 내가 회사에
  무엇을 공헌할 것인가가 중요한 포인트이다.

- 불확정적인 업계
  불안하다고 생각하는가? 가능성을 느끼는가?

- 게임 개발자란 잘 모르는 해답을 모색해가는 일.

끝.

두번째 프로듀서 섹션도 들었지만, 자기 게임이야기만 하다가 끝났다(...)
오픈 세미나라지만, 전부 정장입고 온 취업준비생들인데, 어찌 도움되는
이야기를 하나도 안해주는지...

캡콤 분위기는 잘 모르겠지만, 두 분다 일하는 것이 즐거운 회사라는 
말을 했기에 믿고 싶고 들어가고 싶다. 

 이전 연구실 선배는 포폴없이 캡콤에 내정 받았다고 하니, 필기 시험
위주로 준비해 나가야겠다.
 

 

DeNA 2차 면접후기

 어제 18일(日) 쿄토의 모 호텔에서 2차 개인면접을 봤다. 
 우선 1차 그룹면접과 동일한 장소였지만, 1차는 그냥 소파에서 대기였다면,
2차라서 그런지 호텔직원이 옷도 맡아주고 좀 더 대우(?)받는 느낌이었다.
 면접시작 20분전에 도착했지만, 다른 학생들은 모두 도착해있는 상태였고,
긴장되며 뻘쭘한 대기시간에 우연히 함께 그룹면접을 봤던 N모 대학의 학생이
있어 서로 이야기를 하면서 긴장을 풀었다.
 호텔방은 아니고, 웨딩용 탈의실? 면접실 같은 작은 공간에서 대기했다.
 웹상에서는 엔지니어와 개인 면접 40분과 10분간의 교대 시간 그리고 두번째
인사당담자와의 면접 40분이라는 정보가 있었지만, 나의 경우 둘 다 엔지니어였다.

 1번째 면접, 20대 후반정도의 엔지니어었다. 간단한 인사를 마치고 2~3분간의
자기소개 및 PR을 하라고 했는데, 나는 1분정도로 간단하게 했다. 너무 짧았는지
연구에 대해서 물어보는데,
"연구에 대해서 자세히 말해주세요."
"몇 명이서 하는 프로젝트인가요?"
"이런 연구는 상당히 많은 것으로 알고 있는데, 새로운 점은 무엇인가요?" 
"현재 개발 진척도는 어느 정도인가요?"
"졸업까지 어느 정도의 완성할 계획인가요?"
"현재 문제점은 무엇인가요?"
"그 문제를 어떻게 해결할 생각인가요?"
"연구는 언제부터 시작하셨나요? 대학원에서 시작하셨나요?"
"주로 사용하는 언어는 무엇인가요?"
"인생에서 가장 성공했던 경험은 무엇인가요?"
"인생에서 가장 힘을 기울였던 일은 무엇인가요?"
"벽에 부딪혔던 점에 대해서 이야기해주세요?"
"연구에 대해서 연구에 부딪혔던 점에 대해 이야기해주세요?"
"마지막으로 저에게 할 질문이 있나요?"
 
 1번째 면접이 이렇게 끝났다. 사실 좀 허무하기도 하고, 부드러운 분위기에
좀 풀어진 면이 없지않아 있었다. 머리속에 생각은 했지만, 실제로 일본어로
말해보지 않으니 말이 부드럽게 이어지지 않고, '어', '에또', '고레와' 등등
말이 잘 안될 때 말버릇이 막 튀어 나왔다. 차라리 그룹면접이 더 쉬웠어..ㅠㅠ


2번째 면접은 30대 중반의 꼼꼼해 보이는 엔지니어 분..
간단한 인사를 마치고 바로 시작되는 질문...
"자기소개, 자기PR을  2~3분간 해주세요." 말이 길어질 바에는 그냥 준비
한데로 가자..라는 생각에 앞과 똑같이 간단한 설명을 했다. 
"000라는 곳에서 공부를 하셨는데 무엇을 하는 곳인가요?"
"팀작업을 해본적이 있나요?"
 이 분 특징은 틈이 없이 "치나미니~"하면서 그냥 계속 몰아붙였다.
팀작업을 해서 상을 받았다고 하니, 상은 무엇인가요? 아 000에서 받았습니다.
자세한 내용을 설명해주시겠어요? 뭐, 이런식으로 30분간 쭉..이어졌다.
"연구에 대해서 말해주세요?"
"연구는 혼자서 하시나요?"
"현재 생활은 어떠신가요? 대부분 시간은 무엇을 하시나요?"
"대학교에서 바로 대학원에 가지 않고 왜 중간에 공부를 하시게 되었나요?"
"왜, 현재의 대학원에 진학하시게 되었나요?"
"대학교에서 게임을 공부하게된 이유는 무엇인가요?"
"취업의 축은 무엇인가요? 어떤 업계에서 일하고 싶은가요?"
"소셜게임과 콘솔게임의 차이점은 무엇인가요?"
"가장 힘들었던 문제는 무엇이었고, 어떻게 뛰어넘으셨나요?"
"게임을 만들고 싶어하는데, 만약 마케팅 등, 다른 분야에서 공부하게 된다고
해도 업무를 진행할 의향이 있으신가요?"
"취미는 있으신가요?"
"마지막으로 저에게 질문이 있으신가요?"

 2번째 면접이 끝났다. 사실 연구주제를 이야기하면서 설명이 부족한 부분을
추가하다보니 거기서 생긴 질문 등으로 이야기가 길어지게 되었었다.
 부드럽게 이어지지 않았다. 제대로 준비하지 않아서 버벅거리는 부분이 있어서
아마 나의 운은 여기까지 일거라 생각한다. 사실 그룹면접에서 떨어질 줄 
알았는데, 한번 더 실전 연습(?)을 하게 해준 것에 감사한다. 이렇게 여러 번
하다보면 잘 할 수 있겠지..

 다 끝나고 또 그룹면접을 함께 봤던 N모 대학 애랑 우연히 만나 이야기 하다가 
또 O모 대학 애도 마주쳐서 쿄토까지 이런저런 정보를 얻었다. N모 대학 애는 
정말 대단한게 다른 회사 인사 담당자랑 밥도 먹고 연락도 하더라; DeNA도 
끝나고 바로 DeNA 인사담당자한테 전화왔더라.. 이미 올해 여름부터 준비를 
해왔다고 하더라. N모 대학 애와 헤어지고, O모 대학 애는 나랑 내리는 역이
똑같아서 오는길에 1시간 반동안 쉬지도 않고 떠들었다. 이런 경험들이 매우
나에게 소중했다. 

만족스러운 면접은 아니었지만, 적어도 떨지 않아서 나쁘지 않았고 또 할 말은
다 했기 때문에 아쉬운 점이 없다. 그럼 됐지 뭐.. 너 이시키 화이팅!


◀ PREV 1 NEXT ▶