[2012.01.19] 캡콤 회사 설명회

 오늘 오사카 에사카역에서 열린 캡콤 회사 설명회에 다녀왔다.  4개의 섹션으로
한시간씩 그리고 한시간씩 쉬는 시간으로 오전 11시부터 오후 6시까지 총 7시간이나
열리는 세미나였다. 4개 전부 다 들으려 했지만, 오늘 오후에 수업이 있었기에
두 개의 세미나만 들었다.

 첫번째 세미나를 요약 정리하면.

1. 캡콤이란 어떤회사?
  창업 28년째일 정도로 오래되었지만, 새로운 회사.
  새로운 곳에 적극적으로 도전
  신입사원에서 아줌마까지(손자가 있는 여성분도 계시다고 함)

- 계속 변화하는 회사
  조직체계가 매년 변화함
  시장의 변화에 따라 상품도 변화
  효율적인 개발으로의 변화 (애자일 강조)

- 게임 제작에 있어 (시나리오보다) 컨셉을 중시
  예) 비행기를 타고 싸운다라는 게 컨셉이 아니라, 그런 아이디어에서 왜 비행기에서
       싸우는 것이 재밌을까를 생각하는 것이 컨셉.
- 유저를 중시
- 새로운 도전을 중시
- 고급 기술을 이용한 게임 제작을 중시
- 새로운 도전을 중시

- 실력있는 인재를 많이 배출하여, 업계를 발전시키지 않으면 안된다.
- 캡콤은 교육에 힘을 쏟고 있다.
  (오사카는 도쿄에 비해 일할 사람 찾기가 어렵고 그 수도 부족하다.)

2. 게임 업계의 미래
 - 게임 개발자는 탈피해야한다. 게임업계는 변화하려고 하기 때문이다.
- "1983 7 15"
  게임업계의 지각변동을 일으켰던 숫자.
  패미콤의 발매일. 개인이 하드웨어와 소프트웨어를 구매하는 시장을 만듦.
- 축소해가는 일본 게임시장
  포화상태에서 이탈이 시작됨. 연간 800개의 게임이 발매되지만, 매년 8개
  이상 게임을 구매하는 사람은 1퍼센트정도.
  게임이외에 여러 미디어로 분산되어 구매가 줄어듬.
- 점점 성장이 멈추는 해외 시장
- 소셜 비지니스의 발전
  캡콤이 여기에 힘을 쏟지 않는 이유는 기술적으로 쉬운 소셜에 집중할수록
  기술이 뒤쳐져서 고급 기술을 이용한 개발이 불가는 해진다. 단기적으로는
  매력적인 시장이지만 장기적으로는 아니다.
- 스마트폰의 대두
 
무엇을 만들면 팔릴 것인가?
유저가 필요로 하는 게임은 무엇인가?
에 대하여 깊게 고민할 것.

3. 업계가 필요로 하는 인재
- '표현하는 사람'으로서의 크리에이터
- 0 X ? = 무한대

- 최대 공약수 '실용적인 생산물'
 : 모든 사람에게 쾌적하게 하고, 예외적인 요소는 배제한다.

- 최소 공배수 '기호품'
 : 공통의 기호를 가진 인간을 확대해간다.

- 이상과 현실의 Word
   - 정말 그렇게 어려운 걸 생각하고 있는가?
   - 재미없는 게임은 왜 발생하는 것인가?
   - 안팔리는 게임의 원인은 무엇인가?

-  동경의 특징
 : 어떤 일화로 파이널 판타지를 만들었다고 하는 사람이 캡콤으로 전직했다.
  실제로 그가 파판 개발에서 한 것은 폰트 사이즈를 조절하는 정도의 일.
   하나의 게임을 개발하는데 많은 사람이 투입이 되다보니 실제로 어느 정도의
  기여도로 뭘 만들었는지 알 수 있는 사람들이 있다. 실력이 들키기 전에 전직
  하기도 한다. 결국 실력이 없으면 들키게 된다. 실력을 키우지 않으면 살아남기
  매우 어렵다.

- 오사카의 특징
  : 업계가 좁아서 전직시에는 이전회사에서 미리 전직자의 정보를 얻는다.

- 후쿠오카의 특징
 : 오사카보다 더 좁아서 이전회사에서 모든 정보를 얻어낸다고 한다.

- 게임 크리에이터가 되기위해 가져야 할 것.
   - 1. 열의
   - 2. 기술에 대한 향상심
   - 3. 게임에 대한 애정

- 좋은 곳에 취업하기 위해서는?
  당신이 회사에 도움이 되는 인재인가? 스스로 물어볼 것
  회사가 뭘해줄지 고민하는 것이 아니다. 내가 회사에
  무엇을 공헌할 것인가가 중요한 포인트이다.

- 불확정적인 업계
  불안하다고 생각하는가? 가능성을 느끼는가?

- 게임 개발자란 잘 모르는 해답을 모색해가는 일.

끝.

두번째 프로듀서 섹션도 들었지만, 자기 게임이야기만 하다가 끝났다(...)
오픈 세미나라지만, 전부 정장입고 온 취업준비생들인데, 어찌 도움되는
이야기를 하나도 안해주는지...

캡콤 분위기는 잘 모르겠지만, 두 분다 일하는 것이 즐거운 회사라는 
말을 했기에 믿고 싶고 들어가고 싶다. 

 이전 연구실 선배는 포폴없이 캡콤에 내정 받았다고 하니, 필기 시험
위주로 준비해 나가야겠다.
 

 

왜, 키보드 매트릭스를 알아내서 와이어링을 할까요?(입력중)

  키보드에 취미를 가지고, 관련 사이트를 돌아다니다 보면 키보드 기판에 한가득 선을 연결한 사진을 보게 됩니다.
아니, 가만히 있는 키보드를 왜 저렇게 할까, 저렇게 하면 뭐가 달라질까? 라는 의문을 가지게 되었습니다.
  이것을 이해하고 사용해보는데 무려 2년이 넘게 걸렸네요. 스위치를 바꾸는 등의 직접적인 개조 외에 기판의
회로에 전선을 이어붙이는(와이어링) 등에 대한 글 입니다.

 우선 키보드에 대해서 이해해야 합니다. 키보드에 보면 컨트롤러라는 부분이 있습니다. 이부분이 CPU와 같이
모든 것을 처리합니다. 키보드는 풀배열의 경우 101개 정도의 키를 가지고 있습니다. 이 키값은 서로 달라야
합니다. 버튼 한가지로 101개의 키를 구별하여 사용할 수 없기에 101개의 개별의 스위치를 가집니다.

 평소에는 연결되어 있지 않다가 사용자가 특정키를 누르면 전기가 흐르게 되고 컨트롤러에서 눌려진 키값을
컴퓨터로 전달하고 비로서 글자가 출력되어 집니다. (여기에서 알 수 있는 것은 키보드 전체가 입력되지 않는
경우는 컨트롤러가 문제일 것이라 추측해보고, 부분적으로 입력이 되지 않으면 스위치나 컨트롤러까지의
배선에 문제가 있다고 파악하시면 되겠습니다.)

 그럼 왜 복잡하게 매트릭스가 있는가. 그냥 하나하나씩 연결되면 되지 않는가라고 생각하실 수 있는데,
101개를 컨트롤러와 연결하는 것은 당연히 비효율적입니다. 이것은 기업에 있어서도 비용상승으로 이어지죠.
101개를 개별적으로 사용하되 컨트롤러와 연결되는 부분을 줄이고 싶다. 여기에서 생각한 것이 매트릭스,
즉 행렬입니다. 행렬이란 행과 열로 이루어져 있죠. 하나의 열에 수십개의 행을 붙이면 개별적으로 분류되면서
접점을 줄일 수 있습니다. 키보드의 컨트롤러는  기본적으로 8열에 20개 이하의 열로 구성되며 101개 보다 많은
키를 등록할 수 있습니다. 하지만 컴퓨터에 사용되는 키는 정해져 있기에 그 이상 키를 추가하거나 할 수는 없
습니다.( 맥에 사용되는 멀티미디어 키(소리줄이기 등등)은 별개라고 생각해주세요. )

 그럼, 왜 와이어링을 할까?

 와이어링을 하는 이유는 두가지 입니다.

 1.  키보드가 현재의 PS/2나 USB의 형식과 달라 컴퓨터에 실사용하지 못한다.
 2.  어떠한 이유에 의해 키보드가 입력되지 않는다. 컨트롤러가 사용불가해진 경우 - 물론 실사용하지 못한다.

 망가지거나 사용하지 못하는 상황 외에도 다른 키보드의 키맵핑이 좋아서 그 컨트롤러를 이식하는 경우도
있습니다. 예를 들어 맥을 사용하는 경우, 애플의 키보드를 이용하면 멀티미디어 기능을 이용할 수 있는데,
일반 키보드는 사용할 수 없죠. 그럼 애플의 키보드의 매트릭스를 가져와 연결하면 똑같이 이용하면서도
스위치를 기계식으로 할 수 있죠. 

 이렇기 때문에 와이어링을 해서 기존 컨트롤러를 제거하고 새로운 컨트롤러를 이식합니다. 여기서 문제가
하나 발생합니다. 다행히 스위치는 눌렀을 때 전선을 연결하여 전기가 통하게 하는 형태로 동일해서 어떤
스위치라도(체리, 알프스, 멤브레인 등등에 관계없습니다.) 매트릭스가 문제입니다. column(열), row(행)의
형태는 같지만, 각각 키맵핑이 다릅니다. 이전 컨트롤러와 동일한 위치에 새 컨트롤러를 이식하면 키맵핑이
다르기 때문에 엉뚱한 값이 입력되고 맙니다. 그래서 컨트롤러를 이식하기 전에 이식할 컨트롤러의 키보드
의 키 매트릭스를 파악해야 합니다. 망가진 키보드 측(즉, 기존에 납땜되어 있는 제거해야할 컨트롤러)은 
몰라도 됩니다. 새 키매트릭스를 파악하는 것이 급선무입니다.

그렇다면, 어떻게 이식할 컨트롤러의 매트릭스 알아낼 수 있을까?

 101개에 달하는 스위치에는 두개의 점접이 있습니다. 하나는 row에 다른 하나는 column에 연결되어 있지요.
이것은 컨트롤러와 연결되어 있습니다. 멤브레인의 경우, 라인이 잘 보이기 때문에 눈으로 하나씩 보면 
됩니다. 하지만, 자칫 실수라도 한다면 나중에 같은 일을 두번 하게 됩니다. 직접 테스터기로 어느 쪽이 연결
되어 있는가 파악하는 수 밖에 없습니다. 접점이 202개니 굉장히 많은 시간이 소모됩니다.

 사실 키보드 축을 바꾸고 윤활하는 등의 키보드 개조의 가장 기본이라 할 수 있는 것들도 매우 힘이 듭니다.
직접해보면 아시겠지만, 101개의 디솔더링(기판에서 스위치를 빼는 작업)하고 뚜껑을 열어 세척하고
스프링 윤활, 플라스틱끼리 맞닿는 부분 윤활한다는 것은 쉽지 않습니다. 다른 분들의 작업기를 보면 정말
존경스러울 정도입니다.

 커뮤티니에는 간간히 다른 분들의 노동의 산물인 매트릭스 키값이 올라온 경우가 있습니다. 이 때 주의할 점은
어디를 column의 시작점으로 해서 순서가 맞는지, row도 어디가 시작점이고 어떤 순서로 되어 있는지 파악
해야 합니다. 같은 기종이라도 키맵핑이 다른 경우가 있는 경우도 배제할 수 없기에 랜덤으로 10개정도 파악하
시고 맞다면 사용하시기 바랍니다.(하지만, 직접 해보시는 걸 추천합니다. 만약 다를 경우 정말 난감해집니다.)

 종합해보자면, 이식할 컨트롤러의 column과 row를 알아내고 각각 어떻게 연결되어 있는가를 파악합니다.
이렇게 매트릭스를 알아내고 거기에 맞게 기판 쪽 column과 row를 매트릭스에 맞게 전선으로 연결합니다. 이때,
기존 기판에 연결된 회로들은 다 끊으셔야 합니다. 이 것이 완료되면 비로서 컨트롤러와 기판을 연결합니다.

 말은 쉽지만, 저와 같은 초보자의 경우 굉장히 많은 시간이 걸리게 됩니다. 이렇게 힘든 작업을 통해서라도 
키보드를 사용하겠다는 매니아 분들의 노력으로 저와 같은 초보자 분들도 시작하게 할 수 있게 되었네요.
 이 글이 다른 분들께 조금이나마 도움이 되셨길 빌며 이만 줄이겠습니다.
 





 

Unsupported compiler 'GCC 4.2' selected for architecture 'armv7' 에러 발생시

 iOS5로 업그레이드 하고, 예전 소스를 실행해보니 

Unsupported compiler 'GCC 4.2' selected for architecture 'armv7'

라는 에러가 발생했다. 해결방법은 다음과 같다.

해당 Project - Build Setting 에서 Build Options의 Compiler for C/C++/Objective-C 부분의 Compiler를

GCC 4.2 이외의 컴파일러로 선택해주면 된다.



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