Apple Platform Application을 만드는 이유.




   현재 iPhone의 인기는 거품일지도 모른다. 그리고, 향후 1~2년을 버티기도 힘들지 모른다.

 아니, Apple Appstore를 통해 개발자가 돈을 번다는 것이 점점 희박해지기도 할 것이다.

  iPhone과 iPad로 게임을 개발하고 있는 나, 그리고 대학을 졸업하고 1년 과정으로 iPhone과 게임을 

 공부하고 있는 나에게, 참 많은 사람들이 앞으로의 Android 점유율이 Apple을 추월할 것이라고 이야기한다.

 물론, 이 말에 동의한다. 개방된 플랫폼을 단일 플랫폼이 이기긴 어려울 것이다.

 하지만, 나는 계속 iOS로 개발을 할 것이다. Apple에는 철학이 있다.

 그리고 한 말로 단정짓기 어려운 매력을 가졌다.

 개발자들이 말하는 Apple, 그들과 같은 생각을 가지고 개발한다는 것에 자부심까지 느끼게 된다.


 

robot koch - away from


[www.tat.se] 스크린은 어떻게 변할 것인가?




   우연히 보게된 영상.
  상상력이 계속되는 한, 그 한계는 없을 것이다.
   누구에게는 먼 미래, 이뤄질 수 없는 현실이 될 지도 모르겠지만,
  충분히 가능할 것이라 믿어 의심치 않는다.
   이 멋진 상상력에 박수를 보낸다.

Bic Runga - Listening For The Weather


N-3D DEMO


N-3D DEMO from aircord on Vimeo.

OF 카페에서 t9t9 님이 올려주신 글을 보고 포스팅했다.
openFrameworks, MaxMSP, Objects로 제작한 홀로그램인데,
특히 소리에 따라 레이저(?)가 발산하며 순간적으로 멈추는 장면이 압권이다.
대학원 시험이 끝나면, iPad 프로젝트와 함께 꼭  OF로 아두이노를 연동해서
무언가 만들어보고 싶다! 빨리 그날이 오길~

Direct3D Graphics Pipeline


출처 : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219679(v=VS.85).aspx#Direct3D_Graphics_Pipeline

Direct3D Architecture (Direct3D 9)

This topic provides two high-level views of the architecture of Direct3D:

Direct3D Graphics Pipeline

The graphics pipeline provides the horsepower to efficiently process and render Direct3D scenes to a display, taking advantage of available hardware. The following diagram shows the building blocks of the pipeline:

 

Diagram of the Direct3D graphics pipeline

Diagram of the Direct3D graphics pipeline

 

Pipeline Component Description Related Topics
Vertex Data Untransformed model vertices are stored in vertex memory buffers. Vertex Buffers (Direct3D 9), IDirect3DVertexBuffer9
Primitive Data Geometric primitives, including points, lines, triangles, and polygons, are referenced in the vertex data with index buffers. Index Buffers (Direct3D 9), IDirect3DIndexBuffer9, Primitives, Higher-Order Primitives (Direct3D 9)
Tessellation The tesselator unit converts higher-order primitives, displacement maps, and mesh patches to vertex locations and stores those locations in vertex buffers. Tessellation (Direct3D 9)
Vertex Processing Direct3D transformations are applied to vertices stored in the vertex buffer. Vertex Pipeline (Direct3D 9)
Geometry Processing Clipping, back face culling, attribute evaluation, and rasterization are applied to the transformed vertices. Pixel Pipeline (Direct3D 9)
Textured Surface Texture coordinates for Direct3D surfaces are supplied to Direct3D through the IDirect3DTexture9 interface. Direct3D Textures (Direct3D 9), IDirect3DTexture9
Texture Sampler Texture level-of-detail filtering is applied to input texture values. Direct3D Textures (Direct3D 9)
Pixel Processing Pixel shader operations use geometry data to modify input vertex and texture data, yielding output pixel color values. Pixel Pipeline (Direct3D 9)
Pixel Rendering Final rendering processes modify pixel color values with alpha, depth, or stencil testing, or by applying alpha blending or fog. All resulting pixel values are presented to the output display. Pixel Pipeline (Direct3D 9)

 

Direct3D System Integration

The following diagram shows the relationships between a Window application, Direct3D,GDI, and the hardware:

 

Diagram of the relationship between Direct3D and other system components

Diagram of the relationship between Direct3D and other system components

 

Direct3D exposes a device-independent interface to an application. Direct3D applications can exist alongsideGDI applications, and both have access to the computer's graphics hardware through the device driver for the graphics card. UnlikeGDI, Direct3D can take advantage of hardware features by creating a hal device.

A hal device provides hardware acceleration to graphics pipeline functions, based upon the feature set supported by the graphics card. Direct3D methods are provided to retrieve device display capabilities at run time. (See GetDeviceCaps and GetDeviceCaps.) If a capability is not provided by the hardware, the hal does not report it as a hardware capability.

For more information about hal and reference devices supported by Direct3D, see Device Types (Direct3D 9).

OpenGL Rendering Pipeline


출처 :  http://www.songho.ca/opengl/gl_pipeline.html

OpenGL Rendering Pipeline

OpenGL Pipeline has a series of processing stages in order. Two graphical information, vertex-based data and pixel-based data, are processed through the pipeline, combined together then written into the frame buffer. Notice that OpenGL can send the processed data back to your application. (See the grey colour lines)

OpenGL Pipeline
OpenGL Pipeline

Display List

Display list is a group of OpenGL commands that have been stored (compiled) for later execution. All data, geometry (vertex) and pixel data, can be stored in a display list. It may improve performance since commands and data are cached in a display list. When OpenGL program runs on the network, you can reduce data transmission over the network by using display list. Since display lists are part of server state and reside on the server machine, the client machine needs to send commands and data only once to server's display list. (See more details in Display List.)
 

Vertex Operation

Each vertex and normal coordinates are transformed by GL_MODELVIEW matrix (from object coordinates to eye coordinates). Also, if lighting is enabled, the lighting calculation per vertex is performed using the transformed vertex and normal data. This lighting calculation updates new color of the vertex. (See more details in Transformation)
 

Primitive Assembly

After vertex operation, the primitives (point, line, and polygon) are transformed once again by projection matrix then clipped by viewing volume clipping planes; from eye coordinates to clip coordinates. After that, perspective division by w occurs and viewport transform is applied in order to map 3D scene to window space coordinates. Last thing to do in Primitive Assembly is culling test if culling is enabled.
 

Pixel Transfer Operation

After the pixels from client's memory are unpacked(read), the data are performed scaling, bias, mapping and clamping. These operations are called Pixel Transfer Operation. The transferred data are either stored in texture memory or rasterized directly to fragments.
 

Texture Memory

Texture images are loaded into texture memory to be applied onto geometric objects.
 

Raterization

Rasterization is the conversion of both geometric and pixel data into fragment. Fragments are a rectangular array containing color, depth, line width, point size and antialiasing calculations (GL_POINT_SMOOTH, GL_LINE_SMOOTH, GL_POLYGON_SMOOTH). If shading mode is GL_FILL, then the interior pixels (area) of polygon will be filled at this stage. Each fragment corresponds to a pixel in the frame buffer.
 

Fragment Operation

It is the last process to convert fragments to pixels onto frame buffer. The first process in this stage is texel generation; A texture element is generated from texture memory and it is applied to the each fragment. Then fog calculations are applied. After that, there are several fragment tests follow in order; Scissor Test ⇒ Alpha Test ⇒ Stencil Test ⇒ Depth Test.
Finally, blending, dithering, logical operation and masking by bitmask are performed and actual pixel data are stored in frame buffer.
 

Feedback

OpenGL can return most of current states and information through glGet*() and glIsEnabled() commands. Further more, you can read a rectangular area of pixel data from frame buffer using glReadPixels(), and get fully transformed vertex data using glRenderMode(GL_FEEDBACK). glCopyPixels() does not return pixel data to the specified system memory, but copy them back to the another frame buffer, for example, from front buffer to back buffer.


iPhone for GAGLE



GAGLEexclusiveiPhone 4ネタでラップ。

GAGLEexclusiveiPhone 4 이야기로 .

 

Produced by DJ MiTSU THE BEATS

 

ようやくお目見え これ手に飛びもうぜ未

드디어 눈에 보여.  이걸 손에 들고 뛰어들자 미래로.

子見してる輩放っといて さっそくiPhone 4G Get!

사려고 망설이는 사람들은 무시하고, 바로 iPhone 4G Get!

長らく待たされた また2年間プラン伸ばされた

오래 기다렸었지. 또 2년간 약정이 늘어났지.

だけど3Gと比べりゃ天と地 使い心地 調子いいぜ

하지만, 3G와 비교하면 하늘과 땅.  사용감,  상태도 좋아. 

える暮らし ドットが見えないほど シャプなグラフィックス 

달라진 생활.  점이 보이지 않을 정도로 샤프한 그래픽.

あがる性能  君と話そう たとえ周りがうるさくても

높아진 성능.  너랑 이야기하자. 주변이 시끄럽더라도. 

ビデオはHD LED FLASH 綺麗景色

비디오는 HD.  LED FLASH 깨끗한 배경 .

期的に編集 すぐさま仲間や彼女にSMS

획기적인 편집.  곧바로 동료랑 여친에게 SMS. 

だけどをつけろ カバがなきゃすぐ

하지만 조심해. 커버가 없으면 바로

落としちゃいそうなくらいツルツルbody

떨어트릴 것 같을 정도로 반들반들한 Body니까.

心配なら もう一台 いっとく?

걱정되면 한대 더 사둘까?

 

iPhone for G.A.G.L.E

 

ショップで渡されたその場から起動

매장에서 건내받아, 그 자리에서 기동.

使い方は 常に自分流 カスタムし同期

사용법은 항상 내 스타일로.  등록을 마치고 동기화.

同時代を共有 ればわかるはず

동시대를 공유, 만져보면 알거야. 

指先がマウス となりいでいく

손가락 끝이 마우스. 주위를 연결해 나가.

ながら作業 マルチタスク

동시 작업. 멀티태스킹. 

機械音痴でも直感で使えるインタフェイス

기계치라도 직감으로 사용할 수 있는 인터페이스.

FACE TIMEとか 感知がいジャイロスコ

Face Time이라던가, 감지(感知)가 예민한 자이로스코프.

まされたあの文字打ちも 

골치아픈 글자쓰기도, 

いまじゃサクサクで調子いいぞ

지금은 바삭바삭해서 좋지. 

さあアプリ dig it! 掘れば掘るほど便利

, 어플 dig It! 파면 팔수록 편리. 

がるから 摩訶不思議

광범위하니까 너무 신기해. 

日タイムセル 狙いつけておくべき

매일 타임세일,  그 때를 노려야 .

ぶっちぎり まちがいなく 君が一人勝ち

틀림없이 너가 차이로 단독 승리.

できることなら産がいい!

가능하다면 국산이 좋아.

けど今の態じゃ分無理

하지만, 지금 상태로는 당분간 무리 

君に首ったけ ステンレスジャック

너에게 반해버렸어 스텐레스  

イヤホン差してMUSICき 街に出る 

이어폰을 꼽고  MUSIC 들으며 거리로 나가야지. 

みずからもアップデトしてこう IOS4!

스스로 업데이트하자 IOS4! 

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번역이 어색하거나 문제가 있다면, 답글 부탁드립니다.

 

[2010.07.05] Theo Jansen 展


 
 내일은 대공원역에서 열리는 테오 얀센 전을 가보려고 한다.
 사실 방금 전까지만 해도 무엇을 하는 사람인지 몰랐지만,
 한국에서 열릴 때, 한시라도 빨리 가봐야겠다.
 해변가에서 마치 살아있는 생명체처럼 움직이는 모습을 보고,
 전율 같은 것을 느꼈다. 와, 정말 대단하다.
 저 거대한 생물체를 직접 마주쳤을 때, 느낌은 어떨까 상상해본다.
 내일이 기대된다!
 

iPhone 4G는 과연 무엇이 다른 것인가?


 아이폰 게임 개발을 공부하는 학생으로,

딱 한가지 관심가는 것이 있다. 'Gyroscope', 바로 자이로스코프 센서의

추가이다. 나는 이 센서 하나만으로도 4G가 성공할 것이라 생각한다.

 아는 개발자 분 말씀으로는 이 센서가 항공기에 들어가는 센서라고 하는데,

 이전 3GS까지의 문제점이라고 할까?

 아니다. 내가 가속도 센서와 증강현실을 구현해보려고 해보니, 가속도 센서의

정확도가 높지 않음을 알게 되었다. 특히 가속도 센서로 흔드는 액션를 사용하고자

하면, 위에서 아래로 흔들었는지, 흔들 때 수직으로 내려왔는지 등등 이러한 세부

사항들을 구현하기 위해서는 어려움이 있었던 것이다.

밑에는 'Elinminate: GunRange'라는 게임의 실행영상으로 출처는 www.kimjc.com이다.

이글은 http://www.bloter.net/archives/33973를 보고 느낀 점을 쓴 것이다.

밑의 영상을 보면 2분 10초 이전은 자이로스코프를 끄고 일반적으로 아이폰으로 게임하는

방식이고, 그 이후는 자이로스코프 센서를 사용한 1인칭 건슈팅 게임이다.



 이건 다르다. 벌써부터 이 기능을 이용한 어떤 어플리케이션이 나올지 기대된다.

다른 게임기에서도 느낄 수 없었던 새로운 게임이 만들어질 수 있을 것 같다.

 이제부터 제대로된 아이폰 게임을 즐길 수 있을 것이다.



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